top of page
תמונת הסופר/תדורי אדר

שישה ספרים שכל מעצב משחק/מוצר צריך לקרוא


דווקא ספרים שאינם בהגדרתם "ספרים על עיצוב משחקים או UX" הם אלו שטומנים בחובם את הרעיונות המעניינים ביותר. הנה השישה שיתנו לכם השראה למשחקים ולמוצרים הבאים שלכם...



Thinking fast and slow -Daniel Kahneman.


ספרו פורץ הדרך של חתן פרס הנובל והישראלי לשעבר דניאל כהנמן, מאבות הכלכלה ההתנהגותית. לקרוא את כהנמן זה כמו להציץ לתוך ספרון הוראות ההפעלה של עצמך. בספר זה תלמדו כיצד אנחנו עושים כל מה שניתן כדי להתחמק מלעבוד קשה ולהפעיל את המוח, מדוע אנחנו מפחדים להפסיד יותר מכפי שששים להרוויח, איך זה שאנו תמיד חורגים מההערכות הזמן שהקצבנו לפרוייקט ואיך ניתן להעריך טוב יותר..


מה אפשר ללמוד מזה על עיצוב משחקים ומוצרים דיגיטליים?

משחקים בראש ובראשונה עוסקים בחוויות. ככל שתיטיבו להבין כיצד אנשים חושבים, תייצרו חוויות טובות יותר עבורם. כהנמן נותן לכם את כוחות העל הטלפטיים שתמיד רציתם!


אין לכם זמן לקרוא את הספר?

הנה גרסת האנימציה (9 דקות) ויותר מעניין, הרצאה של שעה מאת כהנמן בכבודו ובעצמו. שמרו לאח״כ.


לא רציונלי ולא במקרה - דן אריאלי


כיצד יודעים שחבר שלכם קורא ספר של דן אריאלי? פשוט מאוד, הוא פאקינג יספר לכם על זה. קשה לשמור את הניסויים השנונים, מצחיקים ולפעמים פופוליסטים של אריאלי לעצמכם.

בעזרת כישרון הסטוריטלינג האדיר של אריאלי, הוא מצליח לספק אמיתות קטנות ומפתיעות על טבע האדם ולהנגיש את עולם הכלכלה ההתנהגותית לרבים.


מה אפשר ללמוד מזה על עיצוב משחקים ומוצרים דיגיטיליים?

מעוניינים לדעת מהי הדרך הטובה ביותר לתמחר את האפליקציות שלכם? אילו אפשרויות להציג בפני השחקן או המשתמש שלכם? כיצד להערים על המשתמש לפעול בצורה מסויימת מבלי שיבחין שהתערבתם לו בהחלטה? הכל נמצא אצל אריאלי.


אין לכם זמן לקרוא את הספר?

ואפילו יש לו משחק קלפים!


Influence by Robert Cialdini


דוקטור רוברט קיאלדיני מפרק את הפסיכולוגיה של ההשפעה לשישה יסודות מרכזיים: נתינה, נדירות, סמכות, עקביות, אהדה והשפעה חברתית. כל עיקרון כזה מפורט עד לזרא בשלל ניסויים, ציטוטים וסיפורים אישיים מחייו של דוקטור קיאלדיני שופע הקסם והכריזמה.

מה אפשר ללמוד מזה על עיצוב משחקים ומוצרים דיגיטיליים?

כל ששת העקרונות של קיאלדיני מיושמים אחד לאחד במשחקים ובמוצרים שאנו משתמשים בהם כל יום. כמה דוגמאות:

  • הקלפים ה״נדירים״ בClash Royale, או ב Fallout Shelter משתמשים בעקרון הנדירות המדומה.

  • תוכנית האפילייטס של גט טקסי (כל חבר שהכנסתם לאפליקציה מקבל 50 שקלים לנסיעה) עובדת על עקרון הנתינה.

  • אפליקציית לימוד השפות Duolingo מבקשת מהמשתמש להתחייב למספר אימונים בשבוע טרם שהמשתמש התחיל להתאמן ומשחקת על עקרון העקביות.

בספר הזה תמצאו המון רעיונות נוספים בהם תוכלו להשתמש כדי לעצב את ההתנהגות של המשתמשים שלכם.


אין לכם זמן לקרוא את הספר?

צפו בוידאו הזה (11 דקות) במקום!


The power of Habit by Charles Duhigg


התנ״ך של העיצוב ההתנהגותי. זוכה פרס הפוליצר דאג דוהיג לוקח את הקורא למסע שמתחיל בסימן (cue), ממשיך ברוטינה ומסתיים בפרס. החוזק של תבנית העבודה הזו (סימן - רוטינה - פרס) טמון בפשטות שלה. השימושים הרבים והמגוונים של התבנית הזו לא יאמנו - מהדרך שבה קונגלומרטים ענקיים כמו טארגט (Target) מזהה נשים בהריון עפ״י הרגלי הצריכה שלה, עד ליכולת של אדם מן הישוב (עם מספר קילוגרמים מיותרים) לתכנת את עצמו להפסיק לאכול עוגייה בשעה שלוש.


מה אפשר ללמוד מזה על עיצוב משחקים ומוצרים דיגיטיליים?

בעידן המוצרים החינמיים, האפליקציה והמשחק שלא הופכים להיות חלק מהיום יום של המשתמשים מפסיקים להתקיים. הספר יתן לכם כלים להבין כיצד הרגלים נוצרים וכיצד ניתן לשלב את האפליקציה שלכם בהרגלים קיימים בקהל היעד שלכם.


אין לכם זמן לקרוא את הספר?

הנה דוהיג בהרצאה קצרה בטד.


Addiction by Design by Natasha Schull


הספר הזה יקח אתכם למכה של ההימורים וסרטי הדאחקות - לאס וגאס. אתם תבקרו בקזינואים מפוארים המתוכננים כמו מבוך כדי לגרום לחוסר אורינטציה בקרב המבקרים, בתחנות דלק שם המקומיים עשויים להמר במשך שלושה ימים רצוף ובמשרדים המפונפנים של האנשים שמייצרים את מכונות המזל. אך מכל המקומות, המקום המעניין ביותר הוא הראש של המהמר המכור, מקום נעול ששול פותחת עבור הקורא באמצעות אין ספור ראיונות שבצעה במשך 12 שנה של מחקר.


מה אפשר ללמוד מזה על עיצוב משחקים ומוצרים דיגיטיליים?

הספר הזה יעזור לכם להבין איך זה מרגיש להיות מכור באמת למוצר דיגיטלי. אם חשקה נפשכם להיות ההייזנברג של האפליקציות, הספר הזה עשוי להיות הואן הראשון בו התחלתם לבשל.


אין לכם זמן לקרוא את הספר?

נטשה שול תעשה לכם סקירה ב30 דקות.


Flow by Mihaly Csikszentmihalyi



ספר שיצא מהאקדמיה והפך לקלאסיקה בחוגי ההייטק והסטראטאפים. Flow מתאר את ההרגשה הכל כך לא אופיינית בעידן השפע הדיגיטלי של ריכוז מוחלט במעשים של אותו הרגע. בזמן הFlow נדמה שהזמן מאבד ממשמעותו, משקל הגוף אינו ניכר וכל הפוקוס המחשבתי נמצא בפעולה הספציפית שאנו עושים כרגע. הסוד לחיים מאושרים, טוען ציקסנטמיהאלי, הוא בייצור כמה שיותר רגעים של Flow במהלך יומינו.


מה אפשר ללמוד מזה על עיצוב משחקים ומוצרים דיגיטיליים?

מסתבר שה״חוקים״ ליצירת מצב של פלואו מזכירים מאוד חוקים של עיצוב חויית משתמש מעולה:

  1. בכל רגע של הפעילות חייבית להיות מטרה קטנה.

  2. החוקים להשגת המטרה הקטנה הזו חייבים להיות ברורים.

  3. הפעילות צריכה לתת פידבק מיידי כדי שהמשתמש ידע בכל רגע היכן הוא עומד.

בקיצור, בכל פעם שמופיעה המילה Flow החליפו אותה במילה UX ותקבלו ספר מדהים על חוויית משתמש ועיצוב משחקים.


אין לכם זמן לקרוא את הספר?

קחו 19 דקות פנויות והאזינו למיהאלי מעל במת TED.


קריאה מהנה!


49 צפיות0 תגובות

פוסטים אחרונים

הצג הכול

Comments


bottom of page