Don't it always seem to go, that you don't know what you've got till it's gone.
אמרה ג׳וני מיטשל והדהדו אחריה עוד רבות וטובות. חשבו על המשפט הזה רגע. האם אתם יכולים להיזכר במצב בו איבדתם משהו ואז זה היכה בכם בפרצוף? מה הרגשתם באותו רגע?
לאחר אובדן, כל אובדן, בין אם מדובר ב100 ש״ח או חלילה באדם קרוב, אנחנו חשים עצבות. במקרה של ג׳וני מיטשל, גם חרטה. חרטה ואובדן הם רגשות קשים שאנחנו מעוניינים לא לחוות. מכאן מגיע המושג ״הפחד מאובדן״, או בלעז - Loss Aversion, שבעצם מדבר על הפחד מלהרגיש אובדן או חרטה.
הפחד מאובדן
על ההטייה הזו בטבע האנושי עשו הפסיכולוגים עמוס טברסקי ז״ל ודניאל כהנמן את הקריירה שלהם. זה האחרון זכה על כך בפרס נובל לכלכלה (חרף היותו פסיכולוג). את אפקט הפחד מאובדן ניתן לחוש ולמדוד בצורה הבאה.
נניח שאני מציע לכם התערבות, בה אני זורק מטבע לאוויר. (מטבע רגיל, בלי טריקים ושטיקים). יצא עץ, אני משלם לכם 125 ש״ח. יצא פלי - אתם משלמים לי 100 ש״ח. איך נשמעת לכת ההתערבות? הולכים על זה?
אם אתם כמו רוב האנשים, 125 שקלים לא יספיקו לכם כדי להסתכן באובדן של 100 ש״ח, למרות אחוזי הזכייה הגבוהים של ההתערבות הזו.
ומה אם אציע לכם 150 שקלים?
אולי 175? אולי 200? במאתיים, אני כבר אמור להתחיל לגרד את הסוויט ספוט שלכם. 100 הפסד אפשרי מול 200 רווח, 50% סיכוי להצלחה… יאללה.
ואכן, ישבו וחישבו כהנמן את טברסקי, שהפחד מאובדן גדול בערך פי שתיים מהשמחה מרווח עתידי. כך נראה הגרף שעליו מושתת תחום הכלכלה ההתנהגותית.
שימו לב כיצד הסבל מאובדן של 100 דולר גדול פי שניים מהשמחה שברווח אותו הסכום. (וכמו כן כיצד העקומה מתיישרת ככל שאנחנו מרוויחים או מפסידים יותר).
כיצד פחד מאובדן בא לידי ביטוי במשחקים?
משחקים תמיד ניזונו מהפחד מאובדן הטבוע בנו. למעשה, זה היתה הדרך בה הם הכניסו כסף. המשחקים המסחריים הראשונים, במכונות הארקייד, התבססו על הפחד של השחקנים לאבד את ההתקדמות שלהם במשחק וגרמו להם להכניס עוד ועוד מטבעות פנימה. משחקים מסויימים היו משתמשים בתמונות שלא משאירות מקום לדמיון כדי להמחיש את האובדן אשר ירגיש השחקן פן יחליט להפסיק להאכיל את המכונה.
50 שנה קדימה, והמון משחקים עדיין משתמשים במיקרו טרנזקציות כמודל העסקי שלהם. המשחקים הללו משתמשים בטכניקות דומות לאלו של אבותיהם הדיגיטליים, אך מתוחכמות יותר.
קחו למשל את משחק המאץ׳-3 Royale Match שיצא לחנויות האפליקציות בשנה שעברה. כאשר שחקן לא מצליח לסיים שלב, הוא מקבל הצעה להמיר כסף בעד 5 צעדים נוספים, ובכך למנוע את תחושת האובדן והתסכול שיגיעו עקב שלב כושל.
אך לא די בזאת. Royale Match מייצרים ״נקודות הפסד״ נוספות לאורך הדרך. למשל, במידה והשחקן צובר רצף של נצחונות בשלבים, הוא מקבל פרס שנקרא ״פרס המשרת - the butler's reward״, שמקנה לו בוסטרים חינם בכל שלב חדש - עד שיפסיד בשלב, ואז הפרס מתאפס. כעת, כאשר שחקן עומד להפסיד, הוא לא רק יאבד את ההתקדמות בשלב אלא גם את פרס המשרת.
ואם לא די בזאת, השחקן יאבד גם את שאר האובייקטים שאסף ואת הסיכוי לקטוף פרס נוסף.
כאשר המשחק מציג בפני השחקן את כל הדברים שהוא עשוי לאבד בזה אחר זה, מוטל לחץ פסיכולוגי גדול ללחוץ על הכפתור שיסיר את אימת הפחד מאובדן. לפחות ל5 צעדים נוספים.
התאהבות בפיקסלים
Owner of a lonely heart is much better than an owner of a broken heart.
עיצוב לפחד מאובדן פותח בפניכם אפשרויות רבות, לא רק כאלו העוזרות לכם לחלוב כסף משחקנים. תארו לעצמכם למשל שקיבלתם מתנה שאתם מאוד אוהבים, וזמן מה אחר כך מאיימים לקחת אותה מכם. איך תרגישו?
במשחק המופתי פורטל 2, שחקנים עוברים חוייה כזו בדיוק. (ספוילר).
פורטל 2 הוא משחק פאזל, בו עליכם לעבור ממבוך אחד למישנהו תוך שאתם פותחים פורטלים בקירות, לוחצים על כפתורים גדולים ומאזינים להקנטות של גלדוס, הרובוטית המשוגעת שמשתעשעת בכם משל הייתם עכבר במעבדה. (שזה די מה שאתם במשחק). בשלב מסוים, גלדוס מציגה בפניכם קוביה. הקוביה הזו היא בדיוק כמו כל קוביה אחרת במשחק שקיבלתם עד כה, רק זו מעוטרת בורוד, ויש עליה לב. זוהי, כפי שגלדוס מסבירה, הקוביה שלכם.
כאן נפתח רצף של שלבים שאתם והקוביה צולחים יחד. אתם מניחים את הקוביה על כפתורים, פותחים באמצעותה דלתות ועוברים איתה מחדר לחדר. הקוביה הזו, אני שוב מדגיש, היא שום דבר מיוחד. היא לא מדברת. לא כואב לה. היא מתנהגת כמו כל חפץ אחר במשחק. ערימה של פיקסלים שמצויר עליהם לב. אבל.. היא שלך. ואז, מגיע הרגע בו גלדוס מצווה עליך לקחת את הקוביה ולהשליך אותה לאש. להשמיד אותה. והרגע הזה, רגע קשה ונפלא, בו אתם מבינים שלא קל לכם לזרוק את הקוביה הזו לאש. לא קל בכלל! כי זו אמנם רק ערימה של פיקסלים, אבל זו הערמה של פיקסלים שלכם. ואתם לא רוצים לראות אותה נשרפת.
כיצד מעצבים לפחד מאובדן?
כדי לעצב עבור פחד מאובדן יש קודם כל להכיר בו. להבין שהוא קיים, במידה כזו או אחרת, אצל כל אדם, והפחד הזה משפיע באופן ישיר על ההנאה של השחקן מהמשחק, וגם על תהליך קבלת ההחלטות שלו.
לכן עליכם לזכור שני דברים. תחושבת האובדן עצמה היא עונש. הסרה של התחושה היא פרס.
ניקח את משחק הטקטי Into the breach. המשחק הוא משחק מלחמה מבוסס תורות, הדורש מהשחקן לתכנן מספר צעדים קדימה כדי לנצח את השלב. במשחקים מסוג זה, רבים המקרים ששחקנים יבצעו מהלך, רק כדי לגלות שמהלך טוב יותר התחבא מעבר לפינה. גילוי כזה יביא לתחושת אובדן חמוצה.
כדי להימנע מכך, יוצרי המשחק מאפשרים לשחקן לבדוק את כל האופציות שלו ברוגע, לעשות Undoכמה פעמים שרק ירצה, ורק לאחר שהשחקן הרגיש שמיצה את כל האופציות הוא משחרר את ההתקפה. הכפתור הזה הוא כפתור מרגיע שמקל על הפחד שבפספוס הזדמנות.
דוגמא נוספת, Zelda breath of the wild. בזלדה, כל כלי הנשק, הקשתות והמגינים מתכלים מאוד מהר. ז״א שלהבדיל ממשחקים בהם נשק שאתה מוצא נשאר איתך לאורך כל המשחק, כאן תאריך התפוגה הוא קצר מאוד. לעיתים כמה מכות בלבד, וחרב נפלאה שעבדתם קשה להשיגה נשברת לכם בידיים.
כשחקן היה לי מאוד קשה עם זה בהתחלה. הרגשתי שהמשחק מעניש אותי. אך ככל ששיחקתי יותר הבנתי שהמשחק גם נותן פיצוי. כל אויב שאני מביס משאיר אחריו נשק, וניתן למצוא שפע שלהם בתיבות ובמקומות אחרים בעולם. עיצוב המשחק לימד אותי להתגבר על הבאסה מאובדן הנשק ע״י כך שהוא דואג להספקה סדירה של תחליפים. כעבור זמן מה עם המשחק, הרשתי שנגמלתי מההיקשרות שלי לכלי הנשק, וזלדה לא אכזבה. שצף הכלים מעולם לא יבש והפסקתי להרגיש עצוב על האובדן. עדייו, אחת מהביקורות הקשות של שחקנים על המשחק קשורות בהחלטה העיצובית לשבור את כלי הנשק בתדירות הזו.
מניפולציה רגשית
כמו סרטים ומחזות, גם משחקים אמורים לבצע מניפולציות רגשיות בשחקנים שלהם. הלא בסה״כ אנחנו רוצים להתרגש. יש משחקים שינצלו זאת כדי להרוויח כסף, אחרים יעבירו את השחקן מסע, או אולי שיעור בהתמודדות. לאן לא תקחו את זה, פחד מאובדן הוא חלק מההוויה האנושית. וכשאתם יוצרים חוויות לאנשים, אין לכם אלא להתחשב בו ולעבוד איתו.
***
אהבתם את הכתבה?
רוצים לקבל עוד, וגם ספר על עיצוב משחקים בחינם לאימייל שלכם?
הירשמו כאן לרשימת התפוצה הכי משחקית בארץ!
Kommentarer