האגדה מספרת על המלך הויקינג הנורדי אולף הארלדסון אשר התעמת עם המלך השוודי בעל אותו השם בנוגע לבעלות על פיסת קרקע מסויימת. הוחלט כי העימות יוכרע באמצעות קוביות. המלך אשר יזרוק את זוג הקוביות בעל התוצאה הגבוהה ביותר יקבל את השטח. אולף השוודי הטיל ראשון, ונגד עיניהם המשתאות של הפמליה הנורבגית, הוציא שש-שש. "הרי אין טעם שתטיל", אמר השוודי לקולגה שלו. "כל עוד יש שש על הקוביות" הודיע אולף הנורבגי, "האל הכל יכול שלי לא יתן לי להוציא תוצאה אחרת". אמר, הטיל, והוציא שש-שש גם הוא.
המלך השוודי הטיל בשנית. שוב שש שש. הנורבגי, בתורו, השווה. וכך במשך זמן מה שני המלכים הוציאו רק שישיות מתחת לידיים שלהם, עד שאולף הויקינג הטיח את הקוביות בחמת זעם בקיר. קוביה אחת התגלגלה לספרה שש (כמובן) ואילו השניה נשברה בדיוק באמצע של אחת הנקודות היוצרות את הספרה שש, כך שהציגה שבע נקודות - והמלך הויקינג ואלוהיו זכו באדמת המריבה.
בפולקלור, קוביות וקלפים היו אמצעי תקשורת שמתווך את רצונותיהם של האלים. אבל בימינו גדולי הציניקים עשויים להיתפס מנשקים את היד האוחזת בקוביות כמעין מחווה למי שזה לא יהיה שאמור להטות את המזל לתוצאה הרצויה.
מעצבי משחקים עלו על העניין בשלב מוקדם של ההיסטוריה האנושית ושילבו אלמנטים של מזל במשחקים שלהם. הקוביות הראשונות הופיעו אי שם בסביבות 2500-2800 לפני הספירה ונשארו איתנו עד היום.
אלוהים תן לי רק מנת מזל
כיף להרגיש בר מזל, נכון? אנחנו מאוד אוהבים הפתעות טובות.
תעצמו את העיניים ודמיינו את עצמכם בסיטואצית שש-בש קשה. חייל אחד שלכם בכלא, אחר נמצא בעורף האויב והיריב שלכם בכלל התחיל להוציא חיילים החוצה מהמגרש בנונשלנט. אתם זקוקים בדיוק, אבל בדיוק לשני מספרים שיהפכו את כל המצב לטובתכם. אתם מקשקשים בקוביות, נושאים תפילה קטנה ומשגרים את זוג הקוביות למגרש העץ. בום!
אם שיחקתם שש-בש בחייכם (ואני מאוד מקווה שזהו המצב) אתם אולי יכולים להזדהות עם הרגע הזה ותחושת האופוריה הקטנה שהוא מביא עימו. הסיבות הן כמובן ביולוגיות. כשאנחנו מופתעים מאוד לטובה מופרש לנו בראש מוליך בשם דופמין, הידוע גם בכינויו Pleasure neurotransmitter. כשאנחנו מקבלים את הקוביות האלו שכ"כ רצינו, אנחנו מקבלים מנה מרוכזת של דופמין (מזל) במרכז התגמול של המוח. תחושה אופורית, כיפית, מתגמלת וממכרת.
מעצבי משחקים (ומעצבי חוויות באופן כללי) משתמשים במזל ככלי עיצובי ומווסתים באמצעותו את טפטוף הדופמין במוחות של השחקנים שלהם.
מעצבי המשחקים כאלי המזל
המשחקים הראשונים שעולים לראש כאשר חושבים על מזל, אצלי לפחות, הם משחקים המוגדרים כמשחקי מזל. למשל, פאר היצירה הישראלית המקומית, מכונות סלוט וירטואליות, או "סוישיאל קזינו" כפי שנקראות כאן. באופן אירוני, דווקא המשחקים האלו, שכל המראה והשפה הגרפית שלהם צועקים "מזל!" הם המשחקים שהכי פחות נתונים למזל מכל המשחקים.
מאחורי כל מכונה עומדים מתמתיקאים אשר מתפקדים כאלי המזל הכל-יכולים. הם מחשבים את הסיכוי לרווח ולהפסד, לא רק עבור המכונה הספציפית אלא עבור כל שחקן וסוג השחקן שהוא.הם יחרצו גורלות, יחליטו מתי השחקן יזכה ומתי יפסיד, וכל שחקן סלוטס מציער עד ותיק יודע, שאם הוא יעמוד מספיק זמן מול מכונה כזו, כספו יעלם כלא היה.
עדיין אין זה גורע ולו במיל מההנאה מהמשחק במכונה. (כן, חדשות מרעישות, שחקני סלוטס לא משחקים במכונות כדי להרוויח כסף. לא מאמינים לי? קראו את Addictive by Design של נטשה שול). ההנאה מהמשחק מגיעה, בין השאר, מאותו דופמין, ואלי המזל החדשים למדו עם השנים כיצד לשלוט במנגנון ההפרשה.
היסטורית, מכונות סלוט היו מציעות לשחקנים שלהן את חלום הג'קפוט. אחת להרבה זמן, שחקן בר מזל במיוחד יגלגל את הרצף שיזכה אותו בג'ק פוט, ונחיל אימתני של מטבעות יפרוץ מהמכונה אל ידיו הפרושות של השחקן לקול רעש וצלצולים. אך ככל שמדעי ההתנהגות התקדמו, הבינו מעצבי המשחקים שמוטב לו היו נותנים לשחקן הרבה נצחונות קטנים כל הזמן, מאשר ניצחון אחד גדול פעם ב. בעיצוב המשחק של פרת המזומנים Coin Master, משחק סלוט ישראלי שהוא אחד מהמשחק הרווחיים בעולם היום, הגדילו לעשות ובכל ספין השחקן מקבל כמות מסויימת של כסף. כי… למה לא בעצם? לא משנה מה השחקן מפסיד בסופו של דבר את כספו, אך השחקנים שקיבלו הרבה נצחונות קטנים בדרכם להפסד נהנו הרבה יותר. מדוע? דיברנו על זה. הפתעות, מנות קטנות של דופמין.
כשחושבים על זה, פיד של רשת חברתית כמו אינסטגרם עובד בדיוק כך. סקרול סקרול סקול - פרס קטן! סקרול סקרול… עוד פרס קטן!. סקרול סקרול סקרול סקרול - פרס גדול! (תמונה של ____ בבגד ים).
מאז שמעצבי משחקים החלו להתערב בצורה בוטה ב"מזל", באמצעות הטקטיקה שסיפרתי עליה ועוד כאלו נוספות, ההכנסה ממכונות סלוט (אמיתיות) צומחת פי שניים מהקצב של כל משחקי המזל האחרים בקזינו. (מקור).
אבל משחקי מזל הם לא המקום היחיד של מזל במשחקים.
וואו איזה מזל היה לי עכשיו
בואו ניקח סיבוב של 180 מעלות ממשחקי המזל ונלך לז'אנר משחקי שהוא כולו יכולת. בחרתי בCanabalt, מעין ארכיטיפ של משחקי הריצה המוקדמים. בקנבלט אתם מגלמים איש, ללא היסטוריה או פנים, אשר קופץ מבעד לחלון משרדו אל גג הבניין הסמוך ועליו לקפוץ מגג לגג במהירות הולכת וגוברת עד שיצנח את מותו הודאי.
לכאורה, המשחק הזה תלוי אך ורק ביכולת של השחקן ללחוץ על מקש הקפיצה בדיוק בזמן המתאים. אך יוצר המשחק, אדם אטומיק, מספר לנו כיצד הוא גורם לשחקנים שלו להרגיש בני מזל.
בעולם המשחקים, כמעט לכל אובייקט משחקי יש שיקוף גרפי (תמונה) כדי שהשחקן יוכל לראותו אותו, ותכונה הנקראת "קוליידר".אשר מגדירה עבור מנוע המשחק את הצורה של האובייקט. הקוליידר והשיקוף הגרפי של האובייקט לא חייבים להיות אותו דבר.
בקנבלט, הקוליידר של הדמות מוטה שמאלה. כיון שהדמות במשחק רצה כל הזמן לצד ימין, ההטייה שמאלה נותנת עוד שבריר שנייה של חמלה לשחקן, שאולי יצליח לקפוץ "ברגע האחרון" לפני שהוא נתקל במכשול שיפיל אותו.
בנוסף, לקוליידר של הגגות נוסף עוד מרווח נשימה קטן. חוויית המשחק היא ששחקנים לפעמים יצליחו לבצע קפיצה בשנייה האחרונה וירגישו ממש טוב עם עצמם על הפוקס הזה, אף כי אם שופט מן הצד היה מפעיל VAR ובודק בהילוך האיטי את ההקלטה, הוא היה רואה בבירור כי השחקן בר המזל בעצם ביצע את קפיצתו הממוזלת מן האוויר. (מקור)
חשיפת מנגנוני המזל
שתי הטכניקות שתיארתי למעלה הן טכניקות של מזל "בלתי נראה". מעצבי המשחקים מבצעים מניפולציות בלתי נראות על חוויית המשתמש שלכאורה אינו ער להן. במשחקי אסטרטגיה דוגמת XCOM או Civilization, מעצבי המשחק בחרו לחשוף את מנגנון המזל לשחקנים ולתת להם לקחת הימור מושכל.
בXCOM, פעולות רבות ילוו בסיכויי הצלחה של הדמות לפגוע באויב. סיכויי ההצלחה האלה, ברוב המקרים, מוטים קצת לכיוון השחקן. למשל, אם כתוב שלשחקן יש חמישים אחוזי פגיעה, האחוז האמיתי יהיה קרוב יותר לשישים. אחרי הכל, אף שחקן עדיין לא התלונן על עודף מזל. בCivilization, אם שחקן יפסיד שתי מלחמות שהסיכוי בהן לנצח היה 33%, את המלחמה הבאה הוא יקח. ככה לא עובדת סטטיסטיקה, אבל כך עובד הראש שלנו. (מקור)
ההתערבות במנגונוני המזל, בייחוד אלו החשופים, חייבת להיעשות בזהירות. יותר מדי פרגון לשחקנים והם ירגישו זאת. אם המזל ישחק לצד השחקנים כל הזמן, הספייקים ישתטחו והדופמין לא יופרש. לא תהיה הפתעה. לעומת זאת, אם השחקנים ירגישו שהמשחק "מתנכל אליהם" בכוונה (למרות שיכול להיות שמדובר בסטטיסטיקה רגילה לגמרי), הם ירגישו מרומים ולא ירכשו חיבה יתרה למשחק שלכם.
גם ככה אנחנו מוצאים דפוסים בכל מקום, גם איפה שאין, וחושדים כי מאחורי אקראיות יש יד מכוונת. זוכרים למשל את הסיפור על כך שפייסבוק מאזינה לנו ומציגה לנו פרסומות בהתאם? דוגמא מצוינת לדפוס שאיננו.
המזל ככלי עיצובי
בין אם אתם מעצבים משחקי אסטרטגיה חמורי סבר, משחקים לילדים, משחקים לכל המשפחה או אפילו חוויות או מוצרים אחרים שאינם משחקיים, שימוש נכון במזל ככלי עיצובי יכול להפיח רעננות בעיצוב שלכם.
תשאלו את עצמכם, כיצד אנחנו יכולים להפתיע לטובה את השחקנים/משתמשים שלנו?
רק כדאי לזכור שלא להשאיר יותר מדי מקום למזל עצמו, דהיינו, לסטטיסטיקה ומספרים רנדומלים. המזל הוא כמו סוס פראי. כדי להפיק ממנו את המירב יש לאלף אותו קצת. לפחות בקצוות.
***
קראת עד כאן!
אולי יעניין אותך להירשם לרשימת התפוצה שלנו ולקבל ספר חינם על עיצוב משחקים?
או אולי בכלל פיתוח משחקים ביוניטי מעניין אותך?
אין לדעת, אולי זה יום המזל שלך :)
Comentários