VR היא הטכנולוגיה המרגשת ביותר כיום בעולם התוכן, ועשרות אלפי קולנוענים ששים להתנסות בה. אבל על מנת להצליח הם חייבים להשיל מעצמם כמה מוסכמות ולאמץ גישה של מעצבי משחקים.
__________________________________________________________
לפני כחודשיים ביקרתי בפסטיבל Steamer Salon, שאורגן ע"י החוג לקולנוע של אוניברסיטת ת"א. שלושה ימים שהוקדשו לסיפורים אינטראקטיביים קולנועיים ומיטב היוצרים הגיעו כדי לחלוק מנסיונם בטכנולוגיית התוכן הלוהטת ביותר ביקום כעת - VR.
בין המרצים היה בחור אחד, ג'ואן נטרופ, שסיפר על DogHouse, סרט קצר בפורמט VR שכתב וביים. הסרט מתאר ארוחה משפחתית על שולחנה של משפחה לא מתפקדת והצופים מוזמנים להיכנס לראשן של הדמויות (כמשמעו, בעזרת משקפי VR וישיבה סביב שולחן אמיתי) ולחוות את הארוחה מנקודת מבטה של הדמות אותה הם מגלמים.
ג'ואן סיפר על האתגרים והקשיים בכתיבת סרט כזה וכיצד הראה את היצירה לאנשים רק לאחר שישה חודשי עבודה. הוא ערך שולחן בביתו והעמיס עליו מכל טוב, הזמין חמישה משתתפים, הלביש עליהם משקפיים ובמשך 20 דקות צפה בהם צופים בסרט שלו כשהוא כוסס ציפורניים עד זוב דם מרוב לחץ והתרגשות.
הוא היה בטוח שהוא יפוצץ לצופים שלו את הראש. אבל הם הורידו את המשקפיים אחד אחרי השני ואמרו.. "זאת אחת מהעבודות המחורבנות ביותר שראיתי".
הסיפור הזה לא מפתיע. בכל פעם כשאני מראה אב טיפוס של משחק חדש לשחקנים, התגובות דומות. תוכן אינטראקטיבי אף פעם לא טוב בהתחלה ורק בעזרת ביקורת קבועה של שחקנים לאורך זמן הוא עשוי לתפוס צורה של משהו ראוי.
ג'ואן חשב אחרת. באותו הלילה הוא לא הצליח לישון מרוב תסכול וכעס, וסמוך לעלות השחר ניצתה בו הארה. הלא החברים שראו את הסרט לא מבינים דבר בקולנוע. הביקורת שלהם לא שווה כלום והם לא יזהו עבודה טובה גם אם יתקעו להם אותה בתחת.
בסופו של דבר Doghouse נשאר אותו הסרט מאותה הקרנה עגומה, ומדובר ביצירה עם פוטנציאל ענק שפוספס. קולנוע אינו יכול להישאר קולנוע במעבר ממסך לVR ועל הדרך עליו לסגל לעצמו כמה מאפיינים וטכניקות עבודה השאולות מאחותו הקטנה - גיימיינג.
1. אינטראקציה
זה נשמע מובן מאליו, עם זאת כל תכני הVR שראיתי בפסטיבל Streamer Salon לא היו אינטראקטיביים. זאת אומרת שהצופה נזרק לעולם המקיף אותו ב360 מעלות אך כל שבידו לעשות זה להתבונן סביב. לצופה אין קול, מגע או אפשרות בחירה. במילים אחרות, על אף העולם המציאותי, האימרסיבי, הצופה נשאר צופה ואינו הופך לשחקן. כל בחירה, אפילו אגבית, כגון באיזו דלת להיכנס או איזה משפט להגיד יכולה לקחת חוויית VR בינונית ולהפוך אותה לטובה ונזכרת יותר.
2. בחירות משמעותיות
מעצב המשחקים סיד מאייר נוהג להגדיר משחק כרצף של בחירות בעלות משמעות. בחירה בעלת משמעות היא כזו שיש לה השלכות, לפעמים הרות גורל. כאשר שחקן בוחר לפנות ימינה במקום שמאלה במבוך של פקמן, לדוגמא, הוא עשוי לסיים את השלב בזמן שיא, או למצוא את מותו בפתאומיות. לשחקן יש אחריות מלאה על ההחלטות וההשלכות שלהן וזה מה שכ"כ כיף במשחקים. לו הפנייה ימינה או שמאלה בפקמן היתה מסתיימת תמיד באותה התוצאה, המשחק היה משעמם.
זו הבעיה הגדולה של תכני וידאו אינטראקטיביים. הם צפויים ולבחירות אין באמת משמעות. זו נגזרת של המדיה. הלא אי אפשר לצלם אין ספור סופים שונים ופיצולי עלילה שגם ככה רוב הצופים לא יראו.
ברם, ניתן (וצריך) לייצר בחירות בעלות. בחירה היא כלי מצוין לגרום לשחקן להזדהות עם דמות. קחו לדוגמא משחק בו אתם מגלמים פקיד במחלקת ההגירה ועליכם להחליט האם להכניס אישה לארץ בעקבות בעלה וילדיה, או לגרש אותה כי אין ברשותה הניירות המתאימים. התוצאה הסופית יכולה להיות אותה תוצאה (אתם מפוטרים), אבל עצם הבחירה והשלכותיה האפשרויות, המעוגנות בדילמות מוכרות מהעולם האמיתי, יוצרות משמעות והזדהות בעיני השחקן.
3. הפתעה
אם הייתי צריך לבחור באלמנט אחד המסמל בעיני את המהות של משחק הייתי בוחר בהפתעה. כולם אוהבים הפתעות. יש בהן משהו ממכר. תארו לכם שכל פעם כשהייתם פותחים את המקרר היה מחכה לכם חטיף אחר בפנים. הייתם פותחים את המקרר המון, נכון?
אחת התחבולות החשובות והלא מנוצלות מספיק של תכנים אינטרקטיביים ותכני VR בפרט היא הפתעה.
במקום לייצר קווי עלילה גדולים, מסובכים ויקרים, ניתן לשלב הפתעות קטנות כתגובה לאינטראקציות בקו העלילה המרכזי.
דוגמא טובה לזה היא המשחק החביב, Leo's Oscar Rampage, בו השחקנים מנסים לעזור לליאו דה קפריו לזכות באוסקר. מדובר במשחק רזה למדי המתבסס על מכניקה בסיסית של משחק ריצה. ברם, בסוף כל סצנה יש מיני גיים שכל תפיקידו הוא להפתיע את הצופה. במשחקון אחד השחקן כותב את נאום הקבלה של האוסקר, בשני הוא "משחק חזק יותר", בשלישי עליו לגלות את המועמד השחור לאוסקר בין עשרות שחקנים לבנים (אין כזה). התוצאה היא מהנה, מבדרת ומפתיעה במיוחד.
4. פלייטסט
תכנים אינטרקטיביים הם תכנים שקשה מאוד לייצר היות והם תלויים באינטראקציה של השחקן. שחקנים עלולים לא להבין מה אנחנו רוצים שהם יעשו, להיתקע, והכי גרוע - לא להינות. הדרך היחידה שאני מכיר ליצירת תכנים אינטרקטיביים מוצלחים היא פלייטסט - לתת לאנשים לשחק עם גרסאות מאוד מוקדמות של התוכן שלכם.
וזה לא פשוט בכלל. בעיקר, כי בהתחלה התוכן שלכם רחוק מאוד מכפי שאתם מדמיינים אותו בסיום העבודה.
מה גם שלכולנו קשה לקבל ביקורת, לא משנה כמה מנוסים אנו ובטוחים בעצמינו.
ועדיין זהו שלב קריטי שעדיף שלא לפסוח עליו, כיוון שאם יש בעיות בתוכן עדיף לעלות עליהן מוקדם בהפקה ולא אח"כ, כשהכל הופך יקר פי כמה. איך לעשות זאת? ראו בסעיף האחרון:
5. פרוטוטייפ
בעולם הגיימינג נהוג לייצר אב טיפוס ראשון של משחק תוך מספר ימים בלבד. גם כאשר מדובר במשחקים גדולים מאוד. הרעיון הוא לזקק את המהות של התוכן למינימום האפשרי ולבנות את המהות הזו כמה שיותר מהר.
הגישה הזו מזכירה לי משהו שלמדתי בשיעורי תסריטאות אצל אסף ציפור, שהיה מכריח אותנו להתחיל בכתיבת הסצנה הדרמטית ביותר בתסריט ולא להתפתות ולכתוב את האקספוזיציות החביבות שכולנו רצינו, והיה לנו קל, לייצר.
כך גם באינטראקטיב וVR. אם אתם כותבים תסריט לסרט אינטראקטיבי, תבדקו אותו בטקסט בלבד בפלטפורמות המיודעות לכך, כמו Twine, למשל. אם הסיפור, הפיצולים והבחירות שכתבתם עובדים ברמת הטקסט, הן יעבדו טוב יותר ברמת המוצר המוגמר.
אם הרעיון שלכם מבוסס על ויז'ואלז, אפשר לצלם אותו בצורה מהירה ומלכולכת בטלפון ולבנות פרוטוטייפ זריז בTreeHouse של אינטרלוד, פלטפורמה ליצירת תכני וידאו אינטראקטיביים בלי צורך לדעת קוד.
לאחר זיקוק הרעיון, בניית אב טיפוס ובדיקתו על אנשים אחרים, תוכלו לנתב את התוכן שלכם למקום שבוא הוא יתחיל להיות מהנה לאנשים שמשחקים בו.
סיכום
ההבטחה של VR היא עצומה. בפסטיבל טרייבקה שנערך בשבוע שעבר כל העבודות השוות היו בVR.ברור לי שקולנוענים, תסריטאים ואנשי תוכן שמגיעים מעולמות הקולנוע ימלאו תפקיד קריטי בהגשמה של ההבטחה הזו. אבל הם יצטרכו למות ולהוולד מחדש בשביל זה, ולאמץ גישה של מעצבי משחקים לתוכן שלהם.
Comments