כשעבדתי בטאבטייל התבקשתי לכתוב מבחן למועמדי משרת מעצב משחקים. המשימה לא פשוטה - קשה להעריך יכולות אמיתיות דרך המילה הכתובה (אלא אם כן אנחנו מחפשים סופרים) וטייטלים מפוצצים לא בהכרח מעידים על כישרון ומוסר עבודה.
בסופו של דבר המצאתי מבחן שניתן לסכמו ב"תאפיינו משחק סופר קז'ואל ותציגו את הרעיון שלו מול השדרה הניהולית המלחיצה של החברה". בין אלו שלקחו את האתגר היה מעצב משחקים בשם אלעד דרורי.
אלעד הציג את הרעיון שלו בצורה רהוטה וברורה. אם אני זוכר נכון הוא חיבר את כל קלישאות "סוף העולם מתקרב" למשחק אחד תזזיתי של הישרדות למובייל. קול. המנהלים בחנו בכובד ראש, התפלספו, ציקצקו וניסו לדמיין את הרעיון בצורה מוחשית, כשאלעד שלח יד לתיק שלו והפטיר בנונשאלאנט א-לה סטיב ג'ובס, אגב, הנה המשחק. עשיתי אותו בסופ"ש.
מבחינתי העניין היה סגור באותו רגע. האיש לא רק עשה את המשימה, אלא גם הלך כמה צעדים קדימה וביצע את המשחק. הוא כנראה ממש רוצה את העבודה הזו. ויש לו יכולות. זו הדרך לעבור מבחן קבלה לעבודה.
אלעד התחיל לעבוד בטאבטייל, עשה שם עבודה מצוינת והיום הוא מעצב משחקים בכיר בRovio, חברת הציפורים הכועסות מפינלנד.
תפסתי אותו לשיחה קצרה על מה דרוש כדי לעבוד בחברת גיימינג זרה. כדי שיהיה עוד יותר מעניין, הוספתי לשיחה את אלכסנדר בסנוול, אחראי מוצר ראשי בSocial Point (חברת משחקי מובייל שנרכשה לאחרונה ע"י TakeTwo Interactive) ואת אן קוזניצוב מחברת גיימסטאר סרץ', שמתמחה בהשמת כשרונות בתעשיית הגיימינג.
מה הם התכונות הבולטות שאתם מחפשים במועמדים שלכם?
אלכסנדר: קודם כל, זה לא פשוט למצוא מעצבי משחקים טובים בתעשייה. בשנים האחרונות, העבודה של מעצב המשחקים התפתחה והיא נודדת כיום למחוזות מונחי דאטה. אולי בגלל זה מעצבי משחקים מצוינים שגדלו בתעשייה הפכו להיות אנשי עסקים ולא נשארו בקריאייטיב. לכן מעצבי משחקים טובים אינם נמצאים מתחת לכל סלע וצריך לחפש אותם היטב.
מעצבי המשחקים שאנו מגדירים כ"טובים" הם אנשים שיש להם גישה טובה ואינטואיטיבית למוצר. הם מסוגלים להבין מדוע המשחקים הטובים ביותר בז'אנר עושים את מה שהם עושים. לא רק ברמה העיצובית אלא גם ברמה העסקית. כמובן שאנו מחפשים אנשים בעלי יכולת להמציא משחקים או פיצ'רים שיעבדו טוב מבחינת המערכת המשחקית והנרטיבית.
למשרות הבכירות אנחנו מחפשים אנשים בעלי אמביציה גבוהה, אך גם צניעות והכרה בכך שפיתוח משחקים זה עניין צוותי ודרושה שם אמפתיה גדולה. כלפי הצוות וכלפי השחקנים. לא משנה כמה בכיר אתה, הרעיונות שלך יבחנו ע"י הצוות וע"י השוק, כל הזמן, אז כדאי שתזרום עם זה.
אלעד: מפתחי המשחקים שאנחנו מחפשים לעבוד איתם הם מלאי תשוקה למקצוע. רהוטים, יודעים לבטא את הרעיונות שלהם בשלל דרכים. הם שמים לב לפרטים. אני רוצה לשמוע אותם מדברים בהתלהבות כשהם מדברים על משחקים ואני מחפש לדעת מה הם אהבו ומה לא אהבו בפירוט רב. היכולת לדבר על משחקים היא חלק מהיכולת לעשות אותם.
בתמונה: ציפור מלאת תשוקה למקצוע
יצירת משחקים זה עניין צוותי. כיצד אתם בוחנים את היכולות של המועמדים שלכם?
אלכסנדר: עבורינו מאוד חשוב השילוב בין יכולות עיצוב להבנה של שוק הF2P.(משחקים הניתנים להורדה בחינם ומציעים קניות בתשלום בתוך האפליקציה, ד.א). אז דבר ראשון, אנו נותנים למועמדים לדבר עם כמה שיותר אנשים ממחלקות שונות. לאחר הסבב הזה, אנחנו מבצעים הערכה ליכולות של המועמד באמצעות מבחן כתוב.
אני לא יכול לפרט יותר מדי על המבחן, רק אגיד שבחלקו הראשון המועמד מתבקש לבצע ניתוח ולפרק משחק מוצלח לחלקים המרכיבים אותו ובחלק השני הוא מתבקש לאפיין מערכת משחקית. במידה והמועמד עבר בהצלחה את שני השלבים האלו, אנחנו מטיסים אותו לחברה כדי שנפגש פנים אל פנים. זה צעד הכרחי עבור המועמד, שיוכל לטעום ממה שיש לנו להציע, וכמובן גם עבורנו.
אלעד: התאמה חברתית היא משהו שמאוד חשוב לנו ולכן בשלב באחרון של תהליך ההשמה אנחנו מזמינים את המועמד למשרדים שלנו. כמובן שכדי להגיע למעמד הזה על המועמד להצליח בראיונות הטלפונים שקדמו לו.
כמה חשוב נסיון קודם בתור מעצב/מפיק משחקים?
אלכסנדר: זה תלוי, כיוון שבסופו של דבר אנחנו מעריכים יותר צורת חשיבה מאשר קורות חיים ארוכים ומפונפנים. אבל זה נכון שעבור משרות בכירות יותר זה יתרון גדול אם המועמד עבד על משחק F2P מצליח בעבר. לאו דווקא בגלל השם הנוצץ של המשחק בקורות החיים, אלא כי המועמד או המועמדת הזו חוו את הריגוש ואת העבודה הרבה הכרוכה ביצירה, תמיכה וניהול של משחק כשירות על כל המשתמע מכך.
אלעד: אני מדבר רק על עיצוב משחקים כיוון שזהו הפוקוס שלי. פורטפוליו טוב הוא בהחלט הכרחי. גם אם מדובר במשרת מתלמד או ג'וניור, אני מצפה לראות לפחות מספר משחקי סטודנטים/גיים ג'אמז. ארצה גם לדעת מה היה התפקיד של המועמד בפרויקטים האלו.
לתפקידים בכירים יותר, אני מצפה לראות פרויקטים שיצאו לחנויות ולהבין מה היה התפקיד של המועמד ביצירה שלהם.
אוצר מילים של מעצבי משחקים הם גם דבר נחוץ. היכולת לתקשר את החזון שלך בצורה ברורה וקוהרנטית. אנחנו מבלים ימים שלמים בלדבר על משחקים, אז שימוש בז'רגון מקצועי הופך את השיחה ליעילה יותר.
אן: תלוי בחברה. אך ברוב המקרים, אלא אם כן מדובר בסטארט אפ ללא תקציב, נסיון קודם יהיה הכרחי. מה שכן, להיות גיימר זה משהו שמאוד עוזר. קשה להתקבל לתעשייה הזו בלי שיש תשוקה אמיתית למקצוע.
גם למעצבי משחקים מתחילים אני ממליצה על בניית תיק עבודות. גם אם העבודות אינן מקצועיות, הן יראו למעסיקים הפוטנציאלים את הזיקה שלכם לתחום.
מה החלק המסובך ביותר בעבודה של מעצב משחקים?
אלכסנדר: הייתי אומר שהחלק המורכב ביותר הוא השילוב בין הצד הקריאייטיבי של המקצוע לגישה מונחית הדאטה שמכוונת את התעשייה בשנים האחרונות. השילוב הזה יכול לגרום לדיסוננסים קוגניטיביים רבים, בייחוד עבור מעצבים צעירים בעלי נטייה לחשוב כיצד דברים "אמורים" להיות, או רצון לעשות את משחק החלומות שלהם. המעצבים האלו מגלים שבכל שלב בחיי המשחק צריך להקשיב לשחקנים ולהשתמש בכמויות אדירות של מידע, כמותי ואיכותני, שישמש כהשראה לעבודה על המשחק.
אלעד: העבודה כולה סובבת סביב איטרציות. זה עשוי להיות קשה. אתה צריך להטיל ספק בהחלטות שלך בכל צעד בדרך. אנשים חושבים שאיטרציות פירושן לזרוק משהו שלא עובד ולהחליפו במשהו שכן עובד, אבל זו רק ההתחלה. הדבר הקשה באמת הוא לזרוק משהו שכן עובד, כי אתה חושב שהוא יכול לעבוד טוב יותר.
ואז, כאשר אתה חצי מרוצה מהמשחק שלך, אתה מניח אותו בידיים של שחקנים. זו פוזיציה פגיעה למדי, לתת למישהו חצי עבודה. אבל זה חלק מהעניין, וככל שתקדימו לשים את המשחק שלכם בידיים של שחקנים, ככה תוכלו לקחת החלטות טובות יותר.אבל זה אף פעם לא פשוט וקל.
סושייאל פוינט. משלבים דאטה וקריאייטיב
מקורות מידע מומלצים עבור מעצבי משחקים?
אלכסנדר: בנוגע למשחקים זה די פשוט. מעצבי משחקים צריכים להכיר, לשלוט ולהבין איזה משחק רלוונטי כרפרנס למשחק שהם עובדים עליו. אם אתם עובדים על הקנדי קראש הבא, כדאי שתשחקו בכל משחקי הפאזל שנמצאים ב200 המשחקים הרווחיים ביותר, תנסו להבין מה הם עושים שם, מהם ההבדלים בניהם ומה ההיצע העיקרי שלהם לשחקנים.
בנוסף, אחד הדברים שאני עושה כדי להרחיב לחברה הצעירים בחברה את ההשכלה המשחקית, זה לגרום להם לשחק עד כדי שליטה מלאה בכותר אחד לפחות מכל קטגוריה מרכזית באפפ סטור: RPG, סימולציות וכולי. בסופו של דבר אין תחליף ליכולת להבחין בדפוסים משחקיים וההבנה מדוע משחק מסוים הוא להיט ואחר לא.
באשר לקריאה, אני ממליץ על הבלוג הזה שעוסק במוטיבציה של שחקנים, וגם על הבלוג הזה שעוסק בפירוק של משחקי F2P.
אלעד: אני ממליץ על אומנות עיצוב המשחק מאת ג'סי של. זהו ספר שאני חוזר אליו כל כמה שנים. לאחרונה קראתי גם את Blood, sweat and Pixels מאת ג'ייסון שרייר ומאוד התחברתי עליו. זהו ספר המספר את המסע המפרך של יצירת משחקים. הסיפורים על האנשים שנכשלו, שינו והצליחו עוררו בי השראה באופן מוזר, על אף קידוש תרבות הקראנץ' אשר נחגגת בספר הזה. אבל זה נושא לדיון אחר!
כמה עבודה יש למעצבי משחקים בתעשייה היום?
אן: הרבה. התעשייה גדלה ויש יותר הזדמנויות בכל יום.
האם יש לכם מה שצריך כדי לעבוד בחברת גיימינג בחו"ל?
השאלה הזו מופנית אליכם, קוראים יקרים. במידה והשבתם כן אתם מוזמנים ללחוץ על אחד משני הלינקים הבאים:
לדבר עם אן, כאן.
אז מה?
יש הזדמנויות, יש צורך, אבל אין ספק שמדובר בעבודה לא קלה למצוא עבודה בתעשיית הגיימינג. אם יש משהו אחד שעולה מהשיחות שלי עם מעצבי משחקים בארץ ובחו"ל הוא נושא התשוקה. כדי לעבוד בתחום התובעני הזה הכישרון והאמביציה אינם מספיקים. צריך ממש, אבל ממש, לאהוב משחקים.
כמו שאמר לי אחד מהמנהלים בטאבטייל שראה את המצגת של אלעד: ידעתי שהוא בפנים מהרגע שראיתי את החולצה שלו (חולצה סטנדרטית למדי בכיכובו של מריו). רואים שהוא חי את זה!
אולי זה הטייקאווי הגדול מכל הכתבה הזו. רוצים להתקבל לעבודה בגיימינג? תשקיעו בחולצה של מריו.
Commentaires