top of page
תמונת הסופר/תדורי אדר

מספירת כבשים למשחק קלפים בחנות: תהליך העבודה על סופר פארמר משחק הקלפים

זהו פוסט אורח מאת יניב כהנא, מעצב משחקים וחצי מהצמד Gravitix Games. יניב הוא מורה בקורס עיצוב משחקי הקופסא בHands on Games.



סופר פארמר: משחק הקלפים, הוא המשחק השני שהוצאתי לאור והראשון שעיצבתי בעצמי ללא מעצב שותף.


העבודה על המשחק הזה התחילה במכניקה משחקית ייחודית, המשיכה לאב-טיפוס שעסק בזרי פרחים והסתיימה, למרבה הפלא, בחווה. המשחק, שהעבודה עליו התחילה בשלהי 2017 ראה אור בכנס המשחקים אסן לפני כמה ימים ובכך נסגר מעגל משמח. רוצים לדעת איך הכל התחיל?


הניצוץ

המסע שלי עם סופר פארמר התחיל ביולי 2017. אחרי שנתיים של עיצוב עם מעצבים שותפים, החלטתי לקחת את האתגר וללכת סוליקו - לעצב משחק בעצמי בפעם הראשונה

.

ההשראה למשחק נלקחה ממשחק הקלפים הפופולרי סושי גו, משחק קלפים זריז המתבסס על מכניקה הנקראת "„Draft and pass". כל שחקן מחזיק ביד מספר קלפים, בוחר קלף אחד לשחק ואז מעביר את קלפיו הלאה. במקרה של סושי גו, השחקנים בונים קומבינציות סושי שונות בדרך לנצחון. המשחק הזה נחשב למשחק "פילר" - משחק קצר שמשחקים בו לפני המנה העיקרית: משחק של 90 דקות ויותר.


בקבוצת המשחק שלי אנחנו מאוד אוהבים פילרים, אבל ספציפית סושי גו היה קל מדי לטעמינו. יחד עם זאת, תמיד אהבתי את המכניקה האלגנטית של "Draft and pass", אשר מוסיפה קורטוב של אסטרטגיה למשחק ויוצרת החלטות מעניינות. חשבתי כיצד אני יכול לעצב משחק שיהיה קצת יותר מורכב אבל עדיין יתאים גם למשפחות ולשחקנים המעדיפים משחקים קלילים יותר. ואז, הרעיון הגיע.


לפני שאני הולך לישון, במקום לספור כבשים, אני משחק עם מכניקות משחקיות בראשי. וככה הרעיון של Reverse Drafting עלה בראשי. מה זה אומר בדיוק? כמו במכניקת המקור, השחקן בוחר קלף אחד לשחק אבל בוחר גם קלף עבור שחקן אחר. "לקחת קלף ולתת קלף". אאוריקה! לא יכולתי להירדם מרוב התרגשות. מי תיאר לעצמו שהכבשים שלא ספרתי ימצאו עצמן במשחק קלפים בהוצאת Granna. אבל רגע, אני רותם את העגלה לפני הסוסים (אם להישאר במטאפורות מעולם החווה). היו עוד מספר שלבים לפני שזה קרה.


גרסא ראשונה: כיף. אבל מטעה.

הגרסא הראשונה של המשחק כללה קלפים, שעליהם מספרים ויכולות. נוצרה מערכת משחקית מורכבת למדי. התמה למשחק היתה פרחים ולמשחק קראתי ״טסי מסי״. המטרה: ליצור את זר הפרחים הנפלא ביותר. בעיצוב משחקים כמו בעיצוב משחקים - תמיד ההתחלה סבוכה ומסובכת. לאט לאט מתחילים לפשט. לאחר מספר נסיונות הורדתי את המספרים ואת היכולות והשארתי על הקלפים שלושה אייקונים בלבד: פרח פורח, ניצן וגיפסופיליה (לא יודעים מה זה? הכל טוב, גם אני לא ידעתי איך קוראים לפרח הזה לפני שהתחלתי לחקור).


טיוטת קלפים 1


טיוטת לוח ניקוד 1

הגרסא היציבה של העיצוב הזה היתה למעשה משחק איסוף סדרות (Set collection game). ככל שהשחקן אוסף יותר קלפים בעלי אותו האייקון, כך הוא מרוויח יותר נקודות. המשחק הפך להרבה יותר פשוט מהגרסא הראשונה, אך עדיין מסורבל. עיקר הסירבול הגיע מלוח הניקוד המורכב הנפרס על פני שני עמודים.


טיוטת לוח ניקוד 2

עדיין, הנסיינים שלי אהבו את המשחק ונהנו ממכניקת הדראפט החדשה שיצרה משב רוח מרענן בשולחן. נוצרו בריתות, אויבים קמו, שחקנים מסוימים בחרו לשמור טובה לאחרים והיו גם כאלו שבגדו בחבריהם.


בסופו של דבר, חרף מערכת הניקוד המסורבלת, הנסיינים ביקשו עותק מהמשחק. תמיד סימן טוב. חודשיים אח״כ ערכתי את הטסט הראשון מול אנשים זרים בכנס דרקוניקון. זה עבד. המשחק היה לאחד המשחקים האהובים בכנס.


המייקאובר

אחרי דרקוניקון הפסקתי לעבוד על עיצוב המשחק ועברתי לעיצוב הגרפי, בעזרתה של המעצבת האדירה סופיה נוגה עדן.


עיצוב קלפים חדש

ואז… עזבתי את המשחק בצד.

חודשים ספורים לפני כנס המשחקים והצעצועים בנירנברג חזרתי אליו כדי לראות כיצד אפשר לשפרו. אני אוהב לעשות זאת בכל עיצוב שלי. לעזוב אותו לזמן מה ואז לחזור אליו בעיניים רעננות.

דבר אחד היה ברור. יש לשפר את מערכת הניקוד. במקום לסכם נקודות בסוף המשחק, ניקוד יערך לאחר סיום כל סיבוב. השחקן בעל הזר הפורח הגדול ביותר יקבל נקודות. זה עבד טוב.


המשחק בגרסתו החדשה היה מוכן בדיוק בזמן לכנס בנירנברג. קיבלתי פידבקים טובים ממעצבים כמו סימון לוצ׳יאני. הרעיונות שלהם עשו את המשחק לזורם יותר. הם גם הציעו את הרעיון של נקודות שליליות לקלף ג׳וקר, משהו שהוסיף שכבה נוספת של דינמיקה חברתית, שגם ככה נוצרה סביב השולחן. הרגשתי כיצד המשחק הולך ומשתפר.


מוצאים בית

בנירנברג פגשתי לראשונה את אלכסנדר רדוורד, העורך הראשי של גרנה. היתה לנו פגישה קצרה בה הראיתי לו את המשחקים, וסופר פארמר (אז, טסי מסי), היה בניהם. הוא התעניין ברוב המשחקים אך אמר שזה עשוי לקחת זמן עד שיקח אותם לבדיקה, שכן הם עמוסים למדי.


לשמחתי הוא יצר קשר מיד אחרי הכנס ואמר שהם מחפשים להפיץ משחק קלפים והמשחק שלי, בשינוי התמה המשחקית, עשוי להתאים. שמחתי להיענות לאתגר שאלכסנדר הציב בפני, למרות שזכור לי לטובה הציטוט יקר מפז של חבר שלי "זה משחק הפרחים הכי אכזרי ששיחקתי בו". אבל אין ברירה. במקום שבו היו פרחים, תיבנה חווה.


אלכסנדר ואני התחלנו לעבוד ביחד בימי שישי ולאט לאט הפכנו את משחק הפרחים למשחק חווה. אני זוכר שאלכסנדר אמר שחתולים עושים מה שהם רוצים, וככה הג׳וקר קיבל פנים של חתול.


עיצוב קלפי החווה

רציתי להוסיף אלמנטים ממשחק סופר פארמר המקורי כגון: זאב, שועל וכלב. ניסיתי קלפים שונים וסמלים שונים, ולבסוף הגעתי למסקנה שאייקון כלב שיתווסף לקלפים, יתאים למשימה בצורה הטובה ביותר ואפילו יוסיף שכבה לוגית למשחק עבור שחקנים מתקדמים יותר. לאחר עבודה מאומצת, הפרחים התחלפו בחיות ומשחק החווה הפך מרעיון שלפני השינה - למציאות.


מאוד שמחתי שגרנה הסכימו להפיץ את המשחק כ״כ מהר. סופר פארמר יהיה המשחק השני שלי באסן, יחד עם Kauchuk שעוצב עם אורן שיינין ב-Gravitix Games (תוכלו לקרוא על פיתוח המשחק kauchuk באנגלית כאן).


סופר פארמר - משחק הקלפים, הוא אחד מהמשחקים האהובים עלי. כל כך נהניתי לעצבו! אני רוצה להודות לבני איתי שתמיד מבקש ממני לשחק בו. המשחק הזה קיים היום בזכות שיתופי פעולה רבים: בזכות הפלייטסטרים שלי, והמעצבים ב-Gravitix Games, שתמיד שמחו לנסות כל רעיון, גם כאשר המשחק היה שבור בהתחלה. וכמובן, תודה ענקית לאלכסנדר, שראה את הפוטנציאל במשחק כחלק מסדרת הסופר פארמר. כמו כן, לעורכת סלי הלון ולכל הצוות של גרנה שהפך את המשחק הזה מאב-טיפוס למציאות.


יניב כהנא


דיברה אליכם הכתבה? גם אתם מעוניינים לנסות ולייצר משחקי קופסא?

בואו לפגוש את יניב ואורן בקורס פיתוח משחקי קופסא שלנו שנפתח בנובמבר!

📷

404 צפיות0 תגובות

Comments


bottom of page