חידה. על לוח של 100 מ"ר עומדות 4 מכוניות שצריכות להגיע ליעדן במסלול אופטימלי מבלי לעבור במסלול של מכונית אחרת. התנועה המינימלית של כל מכונית היא מטר אחד.
מכונית אדומה עומדת ב1,4 וצריכה להגיע ל6,5
מכונית כחולה עומדת ב1,5 וצריכה להגיע ל1,10
מכונית ורודה עומדת ב 3,4 וצריכה להגיע ל6,8
מכונית ירוקה עומדת ב3,5 וצריכה להגיע ל7,7
עבור כל מכונית רשמו את המסלול הקצר וכמות המשבצות שעליה לעבור עד שתגיע ליעד.
איך זה נשמע?
אם אתם כמוני, כנראה שהפסקתם לקרוא את ה"חידה" מיד לאחר המילים "על לוח של 100 מ"ר". הדבר המפתיע בסיפור, שחידות דוגמת זו מתפצחות מדי יום, בכל רגע, ע"י מיליונים של אנשים שמתנדבים לפתור אותם. והם אפילו נהנים מזה. ההבדל היחיד בין החידה שלי לשלהם, הוא שהחידה שלהם היא בעצם משחק שנראה כך.
בשורה התחתונה: מיליוני חידות מתמטיות נפתרות מדי יום בשמחה ובששון ע״י אנשים שאפילו לא יודעים שהם עוסקים במתמטיקה.
על אנשים וגופים רבים בימינו להעביר ידע. מקצועי, תיאורטי, ידע על מוצר ואיך להשתמש בו, ידע בכיתה. חלקם משתמשים במשחקים לטובת העניין, חלקם עדיין לא. לטובת אלו שעדיין לא, כתבתי מדריך קצר על הדרכים בהן חומר לימודי יכול להשתלב במשחק בצורה חלקה ולא מאולצת.
לימוד סקיל מוטורי באמצעות פידבק ויזואלי ומטרה אלטרנטיבית.
כאשר רוצים ללמד אנשים משהו מוטורי, יהיה זה נהיגה, רכיבה על אופניים, שימוש בכלי או נגינה על כלי, ניתן להגיע לתוצאות מרשימות במהירות באמצעות משחקים.
מה למדנו מסוליטר
כאשר ווינדוס יצא לעולם בגרסתו השלישית, הגרפית, היה על חברת מיקרוסופט ללמד את האנושות לעבוד עם עכבר. לשם כך ווינדוס יצאה עם שני משחקים. שולה המוקשים וסוליטר. המשחקים היו (ועדיין) כיפים, אך מטרתם הרשמית היתה ללמד אנשים לגרור, לעזוב ולהקליק. התוצאה הצליחה הרבה מעבר למצופה. לסוליטר, שחגג 30 שנה לא מזמן, יש כ-35 מיליון משתמשים בחודש. כולם מאוד טובים בשימוש בעכבר. (מקור). דוגמא קלאסית של שימוש בפידבק ויזואלי ומטרות אלטרנטיביות, שכן המטרה של שחקן סוליטייר הוא לנצח את המשחק, לא ללמוד להשתמש בעכבר.
קונקטד פיטנס
כבר שנים שאני מנסה להתמכר לכושר ללא הצלחה. שזה בגדול משונה, כי אני בנאדם בעל נטיות התמכרותיות. אפשר לומר שאני די מכור למשחקים. לו רק היה אפשר לחבר בין השניים… הופ! משאלתי התגשמה. קחו לדוגמא את חברת Ergatta, שמוכרת מכונת חתירה הידראולית לבית, ממושחקת מכל כיוון.
אם השורה האחרונה בלבלה אתכם, הנה תמונה להמחשה.
בעוד מילים - מדובר במכשיר לאימון כוח המדמה חתירה בסירה. הממשק כולו משחקי. אם יש לכם את הפלא הזה בבית, תוכלו להתחרות נגד אחרים, לשחק במשחקים שנראים כמו משחקי מובייל רק שהאינפוט הוא החתירה שלכם, תוכלו לשוט במקומות אקזוטיים בעולם ועוד. דוגמא נוספת של פידבק ומטרת משחק אלטרנטיבית. אנחנו באים לשחק ועל הדרך עושים כושר.
ג'וי טיונז וחבריהם
ג'וי טיונז היא חברה ישראלית שלה אפליקציות ללימוד פסנתר וגיטרה. הרעיון הוא פשוט - השחקנים מנגנים שירים שעובדו לפי רמתם והפידבק הויזואלי מיידי. אפשר לראות בו במקום את התו שפוספס, את הביט שהוחמץ, וכמובן את כל אלו שנוגנו כהלכה. בסוף כל שיר כזה האפליקציה מוציאה סיכום וניקוד מבוסס כוכבים, כל מה שלא היה למורת הפסנתר שלי דינה להציע לי לפני 30 שנה.
באופן אישי אני מאוד אוהב את ג'וי טיונז ואת האפליקציה שלהם Simply Piano, אך מודה שהתקשיתי להחזיק בה לאורך זמן. אולי מה שהיה חסר לי היא מטרה אחרת. מתבקש שמי שרוצה ללמוד כלי נגינה יעשה זאת באמצעות שירים, אבל מה היה קורה לו היה גם משחק, משחק ריצה נניח, שבו מנגנים כדי לרוץ ולקפוץ עם הדמות? כך היינו מקבלים גם פידבק וגם מטרה אלטרנטיבית. עם משחק בסגנון הזה, אולי הייתי נשאר יותר.
סיכום קצר:
במידה ואתם מעוניינים ללמד משהו פיזי או מוטורי כמו הדוגמאות כאן, שאלו את עצמכם כיצד אתם יכולים לתת פידבק ויזואלי מיידי לשחקנים שלכם, וגם מטרה אלטרנטיבית, שתהפוך את האימון למשחק.
לימוד חומר תיאוריטי
את הרעיון של פידבק וידואלי מיידי ומטרה אלטרנטיבית ניתן ליישם גם כאשר מלמדים חומר תיאוריטי. על החומר להיות משולב בצורה טבעית בתוך משחק. הנה כמה דוגמאות.
הדברים שלומדים מסלט נקודות
סלט נקודות הוא משחק קלפים חמוד ממש שאני נהנה לשחק עם חברי הבוגרים וגם עם הבן שלי שחוגג שש החודש, כפרה עליו. הרעיון במשחק הוא שיש קלפים של ירקות מהם מרכיבים סלט, ויש קלפי מטרות שנותנים ניקוד על הסלט. דוגמא לקלף מטרה: 3 נקודות על כל קלף של בצל בסלט של השחקן, נקודה על כל פלפל ומינוס נקודה על כל עגבניה. במהלך המשחק השחקנים אוספים קלפי ירקות וקלפי משימות עד שכל הקלפים אוזלים ואז מגיע החלק המותח - חישוב הנקודות של כל שחקן: חיבור, חיסור והכפלה עבור כל קלף מטרה.
כפי שאתם יכולים לדמיין המשחק הזה מפתח חשיבה מתמטית, מאמן חיבור, חיסור והכפלה ואפילו תעדוף משימות, וכל זה בצורה של משחק זורם ומהנה.
ללמוד פיתוח תוך כדי משחק
משחקים דיגיטליים מורכבים משורות קוד. לכן הם מושלמים כסביבה ללימוד פיתוח. הרעיון הוא שבמקום לכתוב שורות קוד על מנת ליצור טבלה או משהו משמים אחר, שורות הקוד ישמשו את השחקן כדי להתגבר על אתגרים במשחק. הנה כמה דוגמאות, מהקל אל הכבד.
משקל קל: Human Resource Machine
המשחק הזה יספק לכם כניסה גרפית ומשעשעת לעולם הלוגי של כתיבת קוד. ז״א שקוד ממש לא תכתבו שם, אלא תחברו פקודות מוכנות אחת לשניה שילמדו אתכם את הבסיס של איך מחשבים חושבים.
משקל בינוני: Codingame.
במשחק הזה תתמודדו עם אתגרים ופאזלים שונים באמצעות כתיבת קוד אמיתי ב-25 שפות שהמשחק תומך בהן.
משקל כבד: Shanzen.io
למיטיבי לכת בלבד שמעוניינים לכתוב קוד לבקרי שליטה וליצור מעגלים חשמליים. המשחק הזה מגיע עם שפת תכנות שנכתבה למשחק ומפורטת בPDF שמומלץ להדפיס. אם תסיימו את כל הפאזלים במשחק (קשה) תוכלו להגשים את חלומכם ולהתקבל לעבודה במפעל אלקטרוניקה בסין עוד היום!
משחקי Sandbox.
ומה אם תרצו ללמד פיזיקה או כימיה או משהו ריאלי אחר שדי באזכור שמו כדי שאחטוף צפדינה? אפשר לפתוח בני גורן (אני זקן) ואפשר גם לשחק Kerbal Space Program.
קרבל הוא משחק מטורף בו השחקנים מנהלים תוכנית חלל משל עצמם. הם בונים חלליות, מטיסים אותן לחלל, מכניסים אותן לאורביט ומתרסקים אינספור פעמים בדרך. לא מדובר במשימות קלות בכלל. העולם הפיזיקלי של קרבל נאמן למציאות וכדי לבנות חללית שתצליח לרחף יש לערוך המון ניסויים ולהבין דבר או שניים בפיזיקה. סביבת לימוד שהרבה יותר מתאימה לתלמידים שמפחדים ממספרים מאשר השיעורים הנוראים,האיומים והנוראים של פאזה (את שמו האמיתי אינני זוכר), המורה המיתולוגי לפיזיקה של בית ספר אליאנס.
פיתוח משחק כדי ללמוד
החלק האחרון של הכתבה הוא יותר רעיון למורים ולמורות שבינינו.
דרך מעניינת לגרום לתלמידים לשתף פעולה עם החומר הנלמד הוא לבקש מהם להכין משחק על החומר.
על מבנה המשחק להתאים לחומר, ובמידה ונמצאת כזו התאמה התלמידים יכולים למלא את המשחק שהוכח כעובד בתוכן חדש.
למשל, מונופול יכול להיות מצע טוב ללימוד אזרחות, פיננסים והשיטה הקפיטליסטית.
ניתן להשתמש במשחק כמו קטאן ללימוד גיאוגרפיה והיסטוריה
ומשחק כמו Guess Who יכול לעבוד טוב ללימוד על אישים בעולם האומנות, תרבות והיסטוריה.
התלמידים יעופו על המשחק שהם יוצרים וינברו בתוך החומר כדי לכתוב אותו. מטרות אלטרנטיביות כבר אמרתי?
סיכום וסייג
המשותף לכל הדוגמאות כאן הוא שימוש בפידבק ויזואלי מיידי ומטרה אלטרנטיבית.
במקום לומדה לשימוש בעכבר, יש לנו משחק סוליטייר שמציב אתגר לשחקן וגורם לו להתאמן בשימוש בעכבר אינספור פעמים. במקום לפתור שאלה משמימה בפיזיקה, יש אתגר אמיתי בבניית חללית והטסתה לחלל. הדבר הזה עובד.
כמובן שיש להשקיע מרץ בבניית משחק שגם יהיה מהנה וגם ילמד משהו. למזלנו, יש המון משחקים שם בחוץ שכבר עושים את העבודה וניתן ללמד בעזרתם. אז איפה הסייג?
משחקים שמלמדים דברים עושים בדר״כ עבודה טובה בלימוד עומק של מספר קונספטים וחזרה עליהם שוב ושוב. לכן, יש סיכוי, שמי שיצליח להטיס חללית בקרבל (כבוד!) לא יצליח לעבור את בחינת חמש היחידות בפיזיקה. תכלס, הבעיה היא במבחן.
***
אהבתם את הכתבה? רוצים לקבל כתבות מעולות על עיצוב משחקים + שני ספרים במתנה?
כנסו ללינק. קבלו תוכן מעולה לאינבוקס. ביי.
Comments