מה אתם רואים כאן?
אם גם אתם רואים כאן פרצוף, אתם לא לבד.
זוהי תופעה מוכרת ויש לה שם - פרדוליה. תופעה פסיכולוגית שגורמת למוח שלנו לתת קדימות לזיהוי פרצופים, בייחוד בדפוסים אקראיים או אקראיים סימטריים.
ואיך זה קשור למשחקים?
ובכן, כאנשים, אנחנו לא רק מצטיינים במציאת דפוסים, אלא גם מתוגמלים על כך בנדיבות ע"י האיבר החשוב בגוף שלנו - המוח. ולכן הדבר הראשון שאותו מוח העלה כאשר ישבתי לכתוב את הכתבה הזו, על דברים שכיף לנו לעשות במשחקים הוא...
זיהוי דפוסים
בין אם מדובר בסדרות, תמונות בעלות הבדלים דקים או צורות אבסטרקטיות - אנחנו פשוט אוהבים למצוא אותם. והכוונה היא לדפוסים ויזואלים. זו כנראה הסיבה שמשחקי הקז'ואל הפופולריים ביותר, ממשחקי המאץ'-3, דרך טטריס, משחקי מצא את ההבדלים וגם במידה מסוימת, סלוט מאשינז, מסתמכים על זיהוי דפוסים כמכניקה משחקית עיקרית.
זה פשוט משהו שאנשים אוהבים לעשות, אז למה לא לבנות משחק מסביב לזה?
חשבו על משחקים שאתם אוהבים לשחק. האם האלמנט הזה נמצא שם?
גדילה / עוצמה
אני חושב שכ"א מאיתנו אוהב תחושה של חוזק. ואני גם בטוח שלפחות רובכם, לפחות פעם אחת בחייכם, לחצתם על דוושת הגז קצת יותר ממה שנחוץ רק כדי לראות איך זה מרגיש. (יופי. ועכשיו אל תעשו את זה יותר!)
מזל שמשחקים מאפשרים לנו את התחושה הזו בלי שנסתכן בגופינו וכספינו.
משחקים אוהבים לתת לשחקנים שלהם תחושת עוצמה.
תחשבו על מריו הקטן שהופך למריו גדול, על פאוור אפ שהופך את פקמן מניצוד לצייד, או להבדיל אלפי פיקסלים, על התענוג הצרוף בבניית מטרופולין מטורף בסים סיטי.יש משחקים שכל המהות שלהם הוא להראות מספרים שגדלים, כמו משחקי איידל או משחקי סלוט. כי אם אפשר, אז למה לא עוד?
חשבו על משחקים שנותנים לכם תחושת גדילה. כיצד הם עושים זאת?
בעלות
האם שמעתם פעם על "אפקט איקאה"?
עפ"י דן אריאלי, כאשר אנחנו מעורבים, אפילו קצת, בבנייה של משהו (ע"ע שולחן האיקאה החדש שרכשתם), אנחנו מעריכים אותו הרבה יותר. משחקים עושים שימוש באפקט הזה כל הזמן.
תחשבו על האווטאר שלכם, על הסקינים שאתם קונים לו ועל כמות הזמן הלא מבוטלת שאתם מקדישים לעיצוב שלו. תחשבו על הגינה שאתם מטפחים במשחקים כמו Gardenscapes, וגם על האוספים הפיזיים שלכם.
ככל שאתם משקיעים בהם יותר, כך אתם יותר מחוברים אליהם.
האם אתם יכולים לחשוב על משחקים שאתם אוהבים קצת יותר כי הם נטעו בכם תחושת בעלות?
שייכות / השפעה חברתית
אחד הדברים הנוראיים שהיצורים האכזריים עלי אדמות (ילדים בבית ספר) מסוגלים לעשות - זה חרם.
זה נורא ואיום. אנחנו יצורים חברתיים, וכמה שדבר נורא זה חרם, ההפך שלו - מעורבות והשפעה חברתית
הן סגולה לאושר. משחקים יכולים לחזק את הצד הזה שלנו ולקבץ אותנו בקהילות סביב עניין, או משחק, משותף. כך ניתן להחליף בגדים בין חברים במשחק עיצוב האופנה Covert Fashion, להשוויץ בסקינים חדשים בפורטנייט או להילחם למען הקלאן בקלאש רויאל ולהרגיש שאנחנו רקמה אנושית אחת.
הפתעה / סקרנות/ סיפור
באופן אישי, המוטיבטור הגדול ביותר שלי כשזה מגיע למשחקים.
אני פשוט רוצה לדעת מה יקרה הלאה. אבל ממש. לכן משחקים מבוססי סיפור כמו Hades או The last of us הם המשחקים שאני הכי אוהב לשחק בהם.
על אותו משקל, גם תיבות הפתעה, כאלו שאין לדעת מה בתוכן עד שפותחים, עובדות עלינו בצורה מופלאה. (כ"כ מופלאה, עד שבארצות מסוימות אותן תיבות הפתעה הוצאו מחוץ לחוק שכן ההשוואה להימורים הינה בלתי נמנעת).
בין אם מדובר בסיפור או פשוט בפרס משתנה שנמצא בתיבת הפתעה, הפתעה טובה לעד תהיה מהנה יותר מאשר משהו ידוע מראש.
חשבו על זה. כיצד משחקים שאתם אוהבים מפתיעים אתכם?
האם יש הפתעות בכל משחק?
בחירה / אוטונומיה
הילד שלי שונא שאני "מחליט עליו". הוא רוצה להחליט לבד, גם אם מדובר בהחלטות מטופשות ממש שהוא עושה רק כדי להטריף אותי, כמו לנזק לשלולית בלי מגפיים או לעשות מקלחת בעצמו, כשבצורה פלאית הוא הדבר היחיד שנשאר יבש לאחריה.
משחקים הם מלאי בחירה. זה מה שמבדיל אותם מחידות או מפאזלים פיזיים. יש דרכים שונות לעבור כל שלב, ניתן לקחת דרכים מסוימות ולא לקחת אחרות, פעמים רבות יש מספר פתרונות לאותה החידה. וזה מרגיש נפלא, להיות אדון לגורל הדמות שלך.
חשבו על הדרכים השונות בהם משחקים גורמים לכם להחליט על דברים, ובאותה נשימה, כיצד הם מגבילים את הבחירה שלכם?
שיפור יכולת
אין דבר יותר מעודד מאשר שיפור ביכולת. הידיעה, והנתונים המצביעים על כך שהיום אתם יותר טובים מאתמול. משחקים מסויימים (משחקי יכולת) עושים בדיוק את זה. לפעמים באמצעים טבעיים (בפעם העשרים שתשחקו במשחק מסוים תהיו טובים יותר), לפעמים באמצעים מלאכותיים (לאחר מספר משחקים, המשחק מצ'פר את הדמות שלכם בכוחות חזקים יותר, אז באופן בלתי נמנע אתם מגיעים רחוק יותר) ולרוב, בשילוב של שניהם.
חשוב תמיד להראות לשחקנים כיצד הם השתפרו, ע"י ניקוד, מספר שלב, מפה או אמצעים נוספים שיעידו על התקדמות.
אתגר - האם אתם יכולים לחשוב על משקים שלא ניתן להשתפר בהם?
תחרות
באופן אישי אני שונא תחרויות. אני, כמו כולם, אוהב לנצח. אבל תחרות מעייפת אותי. עם זאת, אין להתכחש לאימפקט שתחרות, או עצם האזכור שלה, עושה לשחקנים. במשחק המחזור של כתומולו שהפקתי עבור תאגיד המחזור, ראינו אנשים שיוצאים מגדרם ומשחקים למעלה משמונה שעות ברצף (!) רק כדי לנחות בראש טבלת המובילים.
מדובר במיעוט אמנם, אך הגן התחרותי נמצא במידה זו או אחרת בכל אחד מאיתנו וההתנהגות של השחקנים שלכם תשתנה (לטוב ולרע) כאשר תבליטו את האלמנט הזה במשחק שלכם.
חשבו, אילו משחקים אתם מכירים שמשתמשים בתחרות כמכניקה מרכזית?
יצירה / בנייה
ההפך המוחלט מתחרות (למרות שיש גם תחרויות יצירה). יצירה או בנייה של משהו הינה כיף טהור עבור אנשים מסויימים. הרבה אנשים כנראה, אם מסתכלים על מיינקראפט, משחק הבנייה הגדול ביותר כיום, שהיה לתקופה גם המשחק הגדול ביותר בעולם.
ביצירה מגולמת הרבה מהעקרונות שסקרתי כאן. אנחנו נמצא בפנים שייכות, אוטונומיה, השפעה חברתית, גדילה. בעיני, הדור הדיגיטלי הוא הדור היוצר. במובן זה התברכנו, ואנחנו צפויים ליצור עוד ועוד בעתיד (גם אם מדובר בפילטרים מטופשיים על סלפיז מטופשים עוד יותר, עדיין, זו יצירה).
אילו משחקים אתם מכירים שמשתמשים ביצירה כמכניקה עיקרית?
מזל
זה כיף גדול להרגיש בר מזל. לזכות במשהו. להצליח כנגד הסיכויים. בשביל זה, אגב, יש משחקים שמראים לנו את הסיכויים שלנו, ומאחורי הקלעים מוודאים שהסיכויים שלנו טובים מכפי שנראה לנו. כך למשל סדרת משחקי XCOM, שמראה לשחקן סיכויי פגיה מסויימים, כשבפועל הם קצת גבוהים יותר ממה שכתוב. (אף אחד לא התלונן עדיין על עודף מזל).
חשבו על הדרכים השונות בהם משחקים גורמים לנו להרגיש בני מזל
סיכום
קשה מאוד להגדיר כיף מהו. בעיקר כי מדובר בחוייה אישית. ומה שכיף לי, לא בהכרח כיף לך ולהפך.
אבל בתהליך העיצוב בהחלט כדאי ומומלץ לשאול את עצמנו - מה כיף כאן, במה שאנחנו עושים? או, מה אמור להיות כיף? אולי ניתן לשחקן תחושת גדילה טובה יותר? אולי ניתן פתח לקריאיטייביות? איך ניתן להגביר את תחושת המזל של השחקן?
השאלות האלו יביאו אתכם לדיון מושכל וממוקד יותר על החוויות שאתם יוצרים.
התוכן הזה, כמו רבים אחרים, מועבר בקורסים של עיצוב משחקים בHands on Games.
Commentaires