top of page

איך הפכנו ממהנדסים למעצבי משחקים


יניב ואורן, מהנדס תוכנה ומהנדס מערכת (בהתאמה), החליטו לקחת את התחביב שלהם, משחקי לוח, כמה תורות קדימה. כי לשחק זה מגניב, אבל לעשות משחקים זה עוד יותר מגניב.

תוך פחות משנתיים מרגע ההחלטה, יניב ואורן (תחת המותג Gravitix Games) הצליחו להגיע עם המשחקים שלהם ל- Tom Vasel (גורו משחקי הלוח), למעצבים מובילים בתעשייה כמו Eric Lang   ו- Simone Luciani  ,להיפגש עם מעל ל-40 חברות הפצה ולסגור חוזה למשחק שמתוכנן לצאת בכנס המשחקים הגדול בעולם באסן. ניסיתי לחלוב מהם איך עושים את זה.


מדוע החלטתם לנסות לעצב משחק בעצמכם?

התחלנו מרעיון פשוט של תרגום משחקים, ואחרי שהשתעשענו עם הרעיון הגענו למסקנה שזה לא באמת מה שמעניין אותנו. אנחנו אוהבים לפתח דברים אז העלינו הרבה רעיונות. התחלנו ממשהו פשוט ואבסטרקטי וראינו שאנו מאוד נהנים מתהליך הפיתוח ולשחק את המשחק.

איך מתחילים לעצב משחק? מאיפה מגיעים הרעיונות?

לפעמים מתחילים מהסיפור (תמה), ולפעמים מתוך מכניקת משחק מסוימת שאנחנו אוהבים ונראה לנו שתעבוד טוב בקונטסקט אחר. הרבה רעיונות מגיעים מחומרים שאנחנו רוצים להתנסות איתם כמו גומיות, לגו או פלסטלינה.


ספרו לי קצת על שיטות העבודה שלכם.

לאחר שאנו בוחרים את התמה או את המכניקה המרכזית בסיעור מוחין, אנחנו מנסים מכניקות שונות ובודקים את אב הטיפוס בעצמנו. אם התוצאה אינה משביעת רצון אנחנו מאפסנים את המשחק במגירה לבישול נוסף ועוברים למשהו אחר. במידה והמשחקיות עובדת, ברמה מסוימת לפחות,  אנחנו משתפים את המשחק עם קבוצות הבדיקה שלנו ובעזרת הפידבק שלהם מבינים מה נדרש לשפר בו.


מה היה ההישג המשמעותי הראשון שלכם בתחילת הדרך ואיך הגעתם אליו?

הפידבק שקיבלנו בכנס הראשון שלנו בנירנברג. הייתה התלהבות סביב המשחקים שלנו. החברות שנפגשנו איתם מצאו בהם ייחודיות ואמרו שהם מעוניינים לבחון אותם.

שנה לאחר מכן כל מי שפגשנו זכר אותנו ורצה לראות מה עוד התחדש אצלנו.


איך הצלחתם לקבל פידבק מ- Tom Vasel?

את טום פגשנו כשהדגמנו את המשחק שלנו, מסע בזמן, בכנס ב-PAX בארה"ב. למשחק יש נוכחות חזקה על השולחן וכל מה שהיה צריך זה הסבר בכמה משפטים כדי להבין איך הוא עובד. הוא הביע התעניינות, בעיקר בגלל שקשה למצוא משחקים בעלי תמה של מסע בזמן שעובדת היטב עם המכניקה המשחקית. הוא הסביר לנו איך לפנות אליו כך שהוא גם יענה, יצרנו קשר ושלחנו אליו אב-טיפוס. טום אהב את המשחק והחזיר לנו מייל בו כתוב בפירוט מה הוא אהב במשחק ומה טעון שיפור.


איך קבעתם פגישות עם מו"לים? איך עושים את זה כאשר אתם עדיין לא מוכרים?

לא היה קל לקבוע פגישות בהתחלה כי באמת לא הכירו אותנו. התחלנו עם חברים וקשרים ישראליים שכיוונו אותנו למו"לים שהם הכירו. לפני הכנס התכוננו, שלחנו למו״לים נבחרים חומר שיווקי מראש שמציג את המשחקים וחלקם שמחו לקבוע פגישה.

בכנס עצמו גייסנו את החוצפה הישראלית וניגשנו למו"לים נוספים. הצלחנו למצוא עם רובם חצי שעה פנויה כדי שישמעו מה יש לנו להציע. למו״לים הענקיים, דוגמת ,Kosmos, Ravensburger, הגענו בעזרתם של מעצבי משחקים שהכרנו.

סה״כ אפשר להגיד שעבודת הכנה של כמעט שנה, במהלכה עשינו רשימות מפורטות של מקבלי ההחלטות בכל המו״לים החשובים, בתוספת תעוזה ותזמון בכנס עצמו, עזרו לנו להפגש כמעט עם כל מי שרצינו.


מה צריך להכין לפגישה עם מו"לים?

לכל פגישה אנחנו מכינים חומר שיווקי שמציג את המשחק בצורה שהמו"ל יזכור אותו.

המשחק צריך להיות מוכן, בדוק ומזמין, ומבושל כ-90%.

הנגשת המוצר - קריטית. ישנם משחקים מורכבים מאוד והמטרה בפגישה היא שהכל יהיה מובן. למרות שמודבר באנשים שמבינים משחקים היטב זו אינה משימה קלה. בנוסף, הגרפיקה צריכה להיות מזמינה, אך לא סופית, מכיוון שזו כבר אחריות של המו"ל והוא לפעמים ירצה לשנות את הנראות שלו.

למעשה, מו"ל יכול לשנות את התימה והגרפיקה של המשחק לחלוטין כדי להתאים את המשחק לקהל היעד שלו, ולכן לא שווה להשקיע מאמץ רב בהשקעה הגרפית למרות שזה מפתה ליצור משחק שיראה מדהים. עדיף גם לא להיקשר רגשית לתמה ולגרפיקה בשלב זה.


מה קורה לו יותר ממו"ל אחד מעוניין במשחק? איך זה עובד?

מכיוון שכל חוזה עם מו"ל הוא שותפות, אנחנו מציעים לכל מי שמעוניין במשחק לבצע בדיקות במשך כחודש. לאחר חודש, אנחנו שוקלים את כל ההצעות ומחליטים איזה מו"ל מתאים לנו יותר. להחלטה יש שיקולים רבים, כגון: חברה ידועה או אנונימית, תוך כמה זמן הם יכולים להפיק את המשחק וכמובן שזו גם שאלה של כימיה. מכיוון שאתה רוצה שיצא לשוק מוצר מושלם, אתה צריך פרטנר שהמשחק יהיה חשוב לו לפחות כמו שזה חשוב לך.

ספרו על חוויה משמעותית מהכנס בנירנברג שחזרתם ממנו כעת/

המפגשים האישיים. יצא לנו לשבת ולדבר עם מעצבי העל שמובילים את התעשייה כגון  Eric Lang, Simone Lucaani ועוד. החלפנו חוויות עם מעצבים וותיקים, ושיתפנו ברעיונות שלנו למשחקים הבאים. הקדישו לנו יותר מהחצי השעה הסטנדרטית לפגישה והייתה תחושה של אחוות מעצבים.


אילו משחקים שלכם עומדים לצאת בקרוב?

משחק קרוב שיצא בכנס אסן 2018, מתבסס על מכניקה המשלבת גומיות ככלי משחק. המשחק מיועד לגילאי 8 ומעלה והוא חוויתי לכל המשפחה. הוא אמנם מיועד לשוק העולמי, אך יש לנו תכניות גם להביא אותו לארץ.


איזה טיפים אתם יכולים לתת למי שרק מתחיל/רוצה להתחיל לעצב משחקי לוח?

ללמוד ממי שכבר עשה משחק או שניים בחייו מכיוון שזה מקצר הרבה משלבי התהליך. וכמובן לשחק המון משחקים ולהכיר את הלהיטים שיוצאים כל שנה.

מי שהתקדם עם המשחק שלו ורוצה לבדוק את האפשרות להוציא אותו בצורה רצינית… שידבר איתנו. אנו עושים שיתופי פעולה עם מעצבים מתחילים. אנחנו עוזרים לשפר את המשחקים ולקשר את המעצבים עם מו"לים שאנחנו כבר מכירים.  המעצבים כמובן גם עוזרים לשפר את המשחקים שלנו וכולנו מרוויחים. זו חלק מהמהות של הקבוצה Gravitix Games.


מה אתם עושים במסגרת הקבוצה?

אנחנו קיבלנו הרבה עזרה בתחילת הדרך ממעצבים מנוסים מאיתנו, ששיתפו אותנו בקשרים שלהם ובטיפים שלהם בנוגע למשחקים עצמם. אנחנו רצינו למסד את העזרה הזו ולכן הקמנו את קבוצת Gravitix Games.

התחלנו בלהקים קבוצה קטנה בפייסבוק "פיתוח והפקה של משחקי לוח בישראל" שהיום מונה מעל 250 חברים שעוזרים, משתפים ומייעצים אחד לשני לגבי המשחקים שהם מפתחים.

בקיץ האחרון הפקנו, יחד עם צוות מתנדבים וחברינו היקר אסף סלע (יוזם הרעיון), האקטון פיתוח משחקי לוח ענק. הגיעו מעל 400 איש מתחומים שונים ומגוונים על מנת ליצור משחק לוח ביום. זה נתן בוסט רציני לכל תחום פיתוח משחקי הלוח בארץ.

השאיפה שלנו היא שבעוד עשר שנים תהיה כאן קהילה מבוססת של מעצבי משחקי לוח שיפיקו משחקים מובילים בצורה סדירה. הזרעים האלו נטמנים ממש בימים אלו באדמה.

אורן ויניב הם מרצים בקורס משחקי הלוח שלנו שמתחיל אוטוטו. אם מדגדג לכם לנסות ליצור משחק לוח, זו ההזדמנות שלכם.

118 צפיות0 תגובות

פוסטים אחרונים

הצג הכול

Comments


bottom of page