פוסט אורח מאת שמוליק מילר, יזם, מעצב משחקים ומרצה בקורס פיתוח משחקי לוח של Hands on Games שנפתח אוטוטו. שמוליק ושותפו רותם עובדים על הקונספט של מפלצות הגרביים כבר כמה שנים, ואתמול, העלו את הפרוייקט אחר כבוד לאתר גיוס ההמונים אינדיגוגו. תוך כדי החזקת אצבעות הצליח שמוליק לכתוב עבורינו מספר מילים על הפיתוח. הנה שמוליק:
היום עולה לאוויר פרויקט מימון ההמונים הראשון שלי: ״מפלצות הגרביים״. זהו משחק קלפים, מהסוג שצריך להחזיק בידיים, לערבב ולחלק. מסתבר שאחרי שנים של עיצוב משחקים ומוצרים דיגיטליים, יש עוד מה ללמוד כשניגשים לעיצוב של משחק קופסה.
יצליח או לא יצליח - המסע אל הרגע הזה, שבו מרימים את המסך ואנשים יכולים להתחיל לרכוש את המשחק - המסע הזה היה ארוך ומפותל. כמה ארוך? כמה שנים.
במהלך המסע גיבשנו מספר תובנות שעשויות לסייע לכל מי שרוצה לצאת לדרך כזו בעצמו וכעת אנחנו משתפים אותן אתכם.
1. אפשר להיכנס עם משחקים אנונומיים לסלון
לפני כמה שנים, רותם ואני יצרנו את ג׳יאנימו, בתור פרויקט צדדי.
ג׳יאנימו התחיל בתור מסגרת לסיפורי ילדים, שהורים יוכל לדביק על קירות ולשתף את הילדים בחוויה פעילה.
יצרנו ארבעה סיפורים והתחלנו לייצר מדבקות קיר מחומר מיוחד שאפשר להסיר ולהדביק מחדש אינספור פעמים. הפידבקים היו נהדרים. המדבקות עבדו נהדר. איש לא קנה את המוצר.
המשכנו בעיסוקינו, אבל במשך הזמן ניסינו להבין מה קרה עם ג׳יאנימו ולמה זה לא עבד. אחרי כמה מאות ניסויים, הבנו שהבעיה לא היתה בתמחור, או במשלוח, או בהגדרת קהל היעד. הבעיה היתה שניסינו למכור מדבקות של סיפור שאף אחד לא הכיר. למה שמישהו ירצה לקשט את החדר של הילד שלו בתמונות שלא מגיעות מדיסני?
הפתרון, מסתבר, היה לנו מתחת לאף כל הזמן הזה. עיצוב משחקים הוא חלק משמעותי מהחיים שלנו כבר שנים ארוכות: רותם יצר אנימציות למשחקים של חברות כמו יוביסופט, אקטיוויז׳ן ואלקטרוניק ארטס. אני ניהלתי מוצר בחברות משחקים (והימורים), יצרתי משחקים לטלוויזיה ולרשת ואני מלמד עיצוב משחקים כבר למעלה מעשור. אז למה שלא נשחק עם הסיפורים?
משחקים אינם צריכים סרט או סיפור או מותג מוכר, כדי לגרום לשחקנים להתאהב בהם. אולי, ההזדמנות שלנו להיכנס לבתים וללבבות, תהיה דרך המשחק.
המסקנה הזאת הגיעה באופן טבעי: בשנה שעברה, בין ניסיונות לגייס מימון לסטארטאפ שלי ז״ל, לסימסטר ב׳ במכון הטכנולוגי, התחלתי לשרטט רעיונות למשחק על בסיס הסיפור האהוב עלי מהרביעייה: מפלצות הגרביים. במחברת כבר נוצרו אובייקטים שהמפלצות אולי יתקלו בהם במסע החיפוש אחר גרביים. מהר מאוד התברר שהמסע הזה לא צריך לוח או קוביות, לא פלטפורמה דיגיטלית שעליה אפשר לדלג ולא ג׳ויסטיק: כל מה שצריך, זה קלפים וידיים.
2. מערכת הכללים צריכה להיות טבעית למשחק
באותה תקופה נשכחת, אי שם באמצע 2017, התאהבתי במשחק מז׳אנר Deck Building, שחבר טוב הכיר לי. בלי להרגיש, המשחק שפיתחתי התבסס על מכניקות של הז׳אנר. המשחק הזה לא הספיק לעזוב את המחברת. כשישבתי לבדוק את מערכת הכללים עם הנסיינית מס׳1 (הידועה בקרב בני המשפחה כצאצא מס׳3), התברר שהמשחק לא מתאים לקהל היעד. הילדה אמרה עזוב, בוא נשחק ״חלומות״.
אחד מהיתרונות של משחק הקלפים הזה, ״חלומות״, הוא שניתן ללמוד אותו מהסיבוב הראשון, בלי סיבוכים מיוחדים. בדקנו עוד משחקי קלפים עם עקרונות דומים, כמו ״חתולונים מתפוצצים״, ״קלפים נגד האנושות״ ואפילו ״איה פלוטו״ של משחקי שפיר.
בתוך פרק זמן לא ארוך, נוצרה מערכת משחק של קלפים מכמה סוגים: מפלצות גרביים, קלפים של גרביים בצבעים שונים, קלפי התקפה וקלפי הגנה. אחרי כמה ניסויי משחק עם ניירות גזורים, חישבתי את מספר המפלצות שדרוש לחמישה שחקנים, את מספר צבעי הגרביים, את כמות הגרביים לכל צבע, את מספר ההתקפות וההגנות הדרושות ואת המספר הכולל של הקלפים בחבילה. היה חשוב למצוא את האיזון בין כל הרכיבים ובינם ובין משך הזמן שהמשחק דורש.
3. לפעמים, מסובך לפשט
עם כל הנתונים, ניגשנו להדפסת הפרוטוטייפ הראשון: חמישה דפים של נייר כבד, עם 15 קלפים בכל גיליון לחיתוך. בין הקלפים בגיליונות, היו גם כמה קלפים ריקים: אולי נגלה שדרושה עוד מכניקה במהלך ניסויי המשחק? אולי נחשוב על עוד סיבוך מעניין? הדפסנו וחתכנו את הקובץ פעמיים: יצרנו שתי חבילות של קלפי משחק ושתי חבילות נוספות של קלפים להשלמה.
אחרי כמה עשרות ניסויי משחק, כבר היה ברור לנו שאין לנו מספיק מפלצות: היו לנו רק שמונה מפלצות וחסרו לנו עוד שתיים. בנוסף, נדמה היה לנו שחסרות לנו התקפות חדשות, כי המשחק אולי לא מספיק מסובך.
כשמחפשים לסבך משחק, לפעמים מצליחים לסבך. שתי התקפות ושתי הגנות חדשת הוסיפו למשחק לא רק עוד קלפים, אלא גם זמן: ממשחק של רבע שעה, הוא הפך למשחק שאינו רוצה להסתיים. לא רק זמן התווסף, אלא גם בלבול.
4. לא מספיק רק לעצב משחק: צריך להתחיל שרשרת ייצור
בשלב הזה כבר נתנו לניסויי המשחק להתבצע על אוטומט. ההבנה שהפרויקט הוא אמיתי הביאה אותנו לצורך לתכנן את הייצור וההפצה של המשחק. האם אנחנו רוצים להדפיס בעצמנו או למצוא מפיץ? בשוק המקומי או הגלובלי? איפה נדפיס? איך נשווק? מאיפה נשלח? חשוב לא פחות: איך יראה העיצוב הגרפי הסופי של הקלפים? הקופסה? החוברת? התשובות התחילו להתכנס: סין או ארה״ב, קיקסטארטר או אינדיגוגו, ארה״ב או תל אביב. לצורך הגרפיקה, החלטנו ללכת על קלפים מאוירים ביד, ולהחיות מעט את המפלצות שלנו. חוץ מזה, נוספו לנו שתי מפלצות גרביים חדשות וגם אותן צריך לאייר.
א׳ זה לא רק איורים. זה גם אינדונזיה, המדינה שבה מתגורר אנגה, שגם הוא בא׳. מצאנו אותו ב- Behance, המקום שבו מעצבים מוצאים מעצבים. העבודה בין רותם וביני התחלקה באופן הבא: אני ישבתי על הצעות המחיר, על תכנון התהליכים ועל המספרים. רותם התיישב לאנגה על הוורידים, עד שקיבלנו את העיצוב הסופי של המוצר.
נסיינית מס׳1 התחילה לנהל עבורנו ניסויי משחק בקרב בני הכיתה, ילדי החוגים, ילדי חברים והשכונה. אנחנו התרכזנו בקבלת הצעות מחיר מיצרני משחקים, בקורסים אונליין של מימון המונים, בהשוואות בין שתי הפלטפורמות המובילות (בחרנו באינדיגוגו לבסוף) וביצירת קשרים עם חברות אחסון ושילוח. בשלב הזה כבר הדפסנו את הקלפים בעיצוב הסופי שלהם, עם קופסה וחוברת, כדי שנוכל לעבור לניסויי המשחק העוורים בלי להדריך אף שחקן ובלי לגלות לשחקנים שהמשחק עדיין בשלב הפיתוח.
עברנו מעל 200 ניסויי משחק לפני שהפסקנו לספור את ניסויי המשחק. גם אחרי העיצוב הסופי גילינו עוד ועוד בעיות שצריך לפתור. המשחק עבר עוד הפשטה, שבסופה נפטרנו מעוד מכניקות, הוספנו קלפי זיקית וסגרנו את החבילה הסופית עם 50 קלפים, חוברת וקופסה.
5. התזמון לא לגמרי תלוי בנו
הפרויקט היה אמור לעלות לאוויר בנובמבר. למזלנו, כל מי שעבדנו איתו נשאב לעבודה לקראת חג המולד, ולא היה לנו עם מי להתקדם. למזלנו, כי הסתבר שעם כל ההכנה ועם כל האמונה בהצלחה של המשחק, היתה לנו עוד הרבה עבודה. היום, אחרי עבודת שיווק מתישה, עם קהל שכבר מכיר את הדמויות ואת הרעיון, אנחנו מרגישים שהגיע הזמן לגלות אם העולם מעוניין ב״מפלצות הגרביים״. התשובה בקרוב.
וידאו:
איך לשחק: https://youtu.be/BPyKaBiFU6g
סרט הקמפיין: https://youtu.be/xfOZ4KKiqI4
דף הפרויקט באינדיגוגו: https://igg.me/at/sock-monsters
מה יקרה מכאן והלאה? עוד עבודה רבה, אימיילים, טלפונים, פוסטים ותגובות.
מפחיד לחשוב שהפרויקט לא יצליח. מפחיד לחשוב שנצליח לגייס את המימון, אבל לגלות שאחד המספרים בטבלה היה שגוי. מפחיד לחשוב שנצליח לגייס את המימון, אבל נתקשה לעמוד בזמנים, למרות הרשת המקצועית שבנינו. בקיצור, מפחיד לחשוב. אז כל מה שנשאר, זאת רק האופטימיות. אחרת לא היינו נכנסים לפרויקט הזה מלכתחילה, לא?
יש לכם שאלה לשמוליק? השאירו כאן בתגובות והוא יענה לכם, בדוק.
Comments